Κανόνες καλής συμπεριφοράς στο πλαίσιο ομάδων εργασίας

Συνεχίζοντας τις δραστηριότητές μας στο Εργαστήριο Δεξιοτήτων με τα παιδιά της Ε’ τάξης στην 1η θεματική ενότητα: “ΖΩ ΚΑΛΥΤΕΡΑ – ΕΥ ΖΗΝ” αναγνωρίσαμε ότι ανάλογα με το κριτήριο μπορούμε να ανήκουμε και σε διαφορετικές ομα΄δες, π.χ. στην ομάδα που τα μέλη της αγαπούν το μπάσκετ ή σε αυτήν που τα μέλη της αγαπούν το καλοκαίρι ή σε αυτήν που τα μέλη της αγαπούν τη Γυμναστική κ.ο.κ. Επίσης, συζητήσαμε για τους κανόνες καλής συμπεριφοράς στο πλαίσιο μιας ομάδας και ιδιαίτερα όταν συνεργαζόμαστε για ένα κοινό έργο.

Σε τελευταία φάση καταγράψαμε αυτούς τους κανόνες και τους εισάγαμε σε παιχνιδάκι ώστε με παιγνιώδη τρόπο ο παίκτης να συνενώνει αποσπάσματα φράσεων και να δημιουργεί τις ολόκληρες προτάσεις που αφορούν στους κανόνες. Ακολουθεί ένα παιχνίδι έτοιμο για να παίξετε και ένας πίνακας με τα παιχνίδια όλων των παιδιών. Σας καλούμε να …ανακαλύψετε τους κανόνες καλής συμπεριφοράς στο πλαίσιο των ομάδων εργασίας!

θρανίο1θρανίο2θρανίο3θρανίο4
θρανίο5θρανίο7θρανίο8θρανίο9
θρανίο10θρανίο11

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΠΕ86)

Παιχνιδάκια για τα Μέσα Τηλεπικοινωνίας – Τάξη Δ’ (2022-23)

Τη σχολική χρονιά 2022-23 τα παιδιά της Δ’ τάξης (που τώρα πια βρίσκονται στην Ε’ τάξη) είχαν ασχοληθεί με τα Μέσα Τηλεπικοινωνίας. Μία από τις δραστηριότητες που πραγματοποίησαν ήταν κι αυτή της δημιουργίας ενός παιχνιδιού όπου ο παίκτης ταιριάζει εικόνες και λέξεις, σχετικά όλα με τα μέσα τηλεπικοινωνίας.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Δ’ τάξης να μάθουν να αναζητούν εικόνες με συγκεκριμένο λήμμα και να τις αποθηκεύουν σε συγκεκριμένο φάκελο. Να μπορούν στη συνέχεια να εντοπίζουν και να ανακτούν τις εικόνες αυτές. Να έχουν υπόψη τους ότι για πρόσβαση σε μια online εφαρμογή όπου χρειάζεται να επεξεργάζονται το έργο τους πολλές φορές, απαιτείται σύνδεση. Να αναγνωρίζουν τη σπουδαιότητα του username και του password. Να συνεργαστούν στην ομάδα τους για να καταλήξουν σε ένα έργο που δικαιώνει τον κόπο τους! Στο τέλος, να παίξουν αυτά τα παιχνίδια και να χαρούν!

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ: Από προηγούμενες δραστηριότητες είχαμε συζητήσει για τα μέσα τηλεπικοινωνίας. Επαναλάβαμε τα σχετικά ζητήματα (επικοινωνία μονόδρομη, αμφίδρομη, σύγχρονη και ασύγχρονη) καθώς και τις σχετικές συσκευές.
  • ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΣΤΟ INTERNET: Τα παιδιά αναζήτησαν εικόνες σύμφωνα με τις συσκευές που είχαμε αναφέρει. Για κάθε συσκευή, ζητήθηκε να κάνουν πρώτα μια αναζήτηση περιλαμβάνοντας στο λήμμα τους και τον χαρακτηρισμό clipart. Αν αυτή η αναζήτηση δεν απέδιδε αφαιρούσαν τον χαρακτηρισμό. Αποθήκευαν την εικόνα τους σε συγκεκριμένο φάκελο.
  • ΕΠΙΔΕΙΞΗ: Έγινε επίδειξη της online εφαρμογής learningapps.org ώστε τα παιδιά να δουν τα σχετικά εργαλεία. Συμφωνήθηκε όλα τα παιδιά να δημιουργήσουν ένα συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού, αυτό με την αντιστοίχιση εικόνων και λέξεων.
  • ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες, αφού συνδέθηκαν, δημιούργησαν το παιχνίδι τους. Εκτός των άλλων, δώσαμε κάποια σημασία και στα ορθογραφικά ζητήματα.

Παρακάτω μπορείτε να παίξετε με ένα έργο των παιδιών και να δείτε αν αναγνωρίζετε τα μέσα τηλεπικοινωνίας! Στη συνέχεια ακολουθεί και πίνακας με συνδέσμους όλων των έργων!

έργο1έργο2έργο3
έργο4έργο5έργο6
έργο7έργο8έργο9

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Πίτσες στο σχολείο;;;!!!

Στα πλαίσια της Γλώσσας, στην ενότητα “Διατροφή” τα δυο τμήματα της ΣΤ τάξης, ΣΤ1 και ΣΤ2, ενώθηκαν. Για μια ακόμη χρονιά οι Μικροί Μάγειρες δημιούργησαν για όλα τα παιδιά και τους δασκάλους του Σχολείου μας. 35 πίτσες από τους μαθητές των Στ1 και Στ2!!! Ζυμώσαμε, μαγειρέψαμε, ψήσαμε φάγαμε…

Δημήτρης Καραγιάννης – Δάσκαλος της ΣΤ1 τάξης

Κατηγορίες των αποθηκευτικών μέσων

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Δ’ τάξης, τη σχολική χρονιά 2021-2022, ασχολήθηκαν με το θέμα των αποθηκευτικών μέσων και από την άποψη της τεχνολογίας τους και όσον αφορά στη χωρητικότητά τους.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να αναγνωρίσουν την αξία της κατηγοριοποίησης γενικά αλλά και ειδικότερα για τα αποθηκευτικά μέσα. Να αντιληφθούν ότι εντέλει όλες οι συσκευές εξελίσσονται και μερικές μάλιστα καταργούνται τελείως και αντικαθίστανται από άλλες. Να ασκηθούν στη διαχείριση του εννοιολογικού χάρτη για να εμπεδώσουν τους παραπάνω στόχους αλλά και να ενεργοποιήσουν την αισθητική τους αντίληψη. Να συνειδητοποιήσουν ότι μερικές κατηγορίες αποθηκευτικών μέσων δεν έχουν σταθερό αποθηκευτικό χώρο (π.χ. οι σκληροί δίσκοι) και η αγορά τους εξαρτάται από τις ανάγκες μας και τις δυνατότητές μας.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • Συζήτηση: Ήδη τα παιδιά βρίσκονταν σε ένα σημείο γνώσεων για τα αποθηκευτικά μέσα οπότε αμέσως τέθηκε το θέμα της κατηγοριοποίησής τους.
  • Εννοιολογικός χάρτης (λογισμικό Kidspiration): Τα παιδιά ανοίγουν το λογισμικό. Ορίσαμε την κεντρική έννοια και με καταιγισμό ιδεών θέσαμε τις κατηγορίες και τις επιμέρους συσκευές των κατηγοριών αυτών. Έγινε αντιληπτό το θέμα της χωρητικότητας κάθε φορά το οποίο και καταγράφηκε στις συσκευές. Φροντίσαμε, έτσι όπως βλέπουμε τον εννοιολογικό χάρτη να έχουμε αριστερά τα πιο παλιά αποθηκευτικά μέσα και δεξιότερα τα πιο σύγχρονα. Ταυτόχρονα αναφερόμαστε σε ποιες συσκευές που έχουμε στο εργαστήριο Πληροφορικής ή στο σπίτι μας βρίσκεται ενσωματωμένο κάποιο αποθηκευτικό μέσο (π.χ. υπολογιστής, φωτογραφική μηχανή).
  • Εννοιολογικός χάρτης (λογισμικό Kidspiration) – Μορφοποιήσεις: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες έβαλαν χρώματα αλλά ζητήθηκε αυτά τα χρώματα να καταδεικνύουν κατά ένα γρήγορο τρόπο (με μια ματιά) την κατηγορία. Εισήγαγαν και σχετικές εικόνες από αυτές που είχαν ήδη αναζητήσει και αποθηκεύσει σε προηγούμενα μαθήματα.

Ποια αποθηκευτικά μέσα είναι μαγνητικά; Παίξτε το παρακάτω παιχνίδι:

Άσκηση – Ποια από τα παρακάτω μέσα είναι μαγνητικά;

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής

Ένας εννοιολογικός χάρτης για το υπολογιστικό σύστημα (…και μια άσκηση)

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Α’ τάξης, τη σχολική χρονιά 2021-22, ασχολήθηκαν με την καταγραφή των στοιχείων ενός υπολογιστικού συστήματος (σαν αυτό που έχουμε στο εργαστήριο Πληροφορικής). Τα παιδιά αφού είχαν ζωγραφίσει το υπολογιστικό σύστημα, στη συνέχεια το αποτύπωσαν με ένα εννοιολογικό χάρτη.

ΣΤΟΧΟΙ:

Τα παιδιά να εμπεδώσουν τα στοιχεία του υπολογιστικού συστήματος που βλέπουν στο εργαστήριο Πληροφορικής. Να πληκτρολογήσουν και ταυτόχρονα να εξοικειωθούν με την εισαγωγή τόνου στις λέξεις και με τη γραφή με κεφαλαία γράμματα. Να μορφοποιήσουν τις λέξεις ως προς το μέγεθος της γραμματοσειράς. Να διαχειριστούν αντικείμενα/ εικόνες, δηλαδή να εισάγουν αντικείμενα, να τα μετακινήσουν και να αυξομειώσουν το μέγεθός τους. Να ασκηθούν σε θέματα αισθητικής και να χαρούν με τα δημιουργήματά τους. Να μάθουν να αποθηκεύουν την εργασία τους και να την ανακτούν έχοντας συνειδητοποιήσει την αξία της αποθήκευσης. Να αναγνωρίσουν τα όμορφα αποτελέσματα της συνεργασίας μεταξύ τους.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ

  • Συζήτηση: Αναφερθήκαμε στα στοιχεία του υπολογιστικού συστήματος τα οποία είχαμε επιπλέον και ζωγραφίσει. Συμφωνήσαμε αυτή τη φορά να καταγράψουμε και τα ονόματά τους.
  • Εννοιολογικός χάρτης (λογισμικό Kidspiration): Τα παιδιά ανοίγουν το λογισμικό. Με καθοδήγηση εισάγουμε την κεντρική έννοια η οποία είναι το ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΜΑΣ ΣΥΣΤΗΜΑ (ευκαιρία για τη χρησιμοποίηση του πλήκτρου CapsLock). Με καταιγισμό ιδεών τα παιδιά αναφέρουν ένα- ένα τα μέρη του υπολογιστικού συστήματος και τα καταγράφουν συνδέοντάς τα στην κεντρική έννοια.
  • Εννοιολογικός χάρτης (λογισμικό Kidspiration) – Μορφοποιήσεις: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες αλλάζουν το μέγεθος της γραμματοσειράς. Αναζητούν μέσα από το λογισμικό σχετικά εικονίδια τα οποία εισάγουν και στη συνέχεια τα τοποθετούν. Μορφοποιούν τις ίδιες τις “φουσκάλες” αλλάζοντάς τους σχήμα, μέγεθος και χρώμα.

Απολαύστε τις δημιουργίες των παιδιών που έγιναν με πολύ μεράκι!

Για να παίξετε ένα παιχνιδάκι με τα μέρη του υπολογιστικού συστήματος, επιλέξτε τον παρακάτω σύνδεσμο:

Άσκηση – Ποιο είναι ποιο; Τα μέρη του υπολογιστικού συστήματος

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής

Βρείτε τις λέξεις! Παιχνίδια από τα παιδιά της Ε2′ τάξης (…και μια άσκηση για τις λέξεις)

Με τους μαθητές και τις μαθήτριες της Ε2’ τάξης είχαμε συζητήσει για την κωδικοποίηση ξεκινώντας από τον τρόπο που επικοινωνούσαν οι αρχαίοι Έλληνες. Για να γίνει κάπως σαφέστερο σκεφτήκαμε να αναπτύξουμε προγράμματα στο Scratch με τα οποία ο παίκτης θα αποκωδικοποιεί λέξεις. Κάθε παιχνίδι θα συμπεριελάμβανε μια ή δυο λέξεις στις οποίες τα γράμματα είναι φιγούρες. Αν μια λέξη έχει ίδια γράμματα θα εμφανίζει εκεί και ίδιες φιγούρες (σαν ένας κώδικας!).

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • Συζήτηση: Συζητήσαμε το πλαίσιο των εργασιών και το σενάριο του παιχνιδιού που επρόκειτο να δημιουργήσουν.

  • Μέθοδοι διδασκαλίας: Η δημιουργία του προγράμματος γίνεται με καθοδήγηση και συνεχώς με ερώτηση – απάντηση. Αφήνουμε αρκετές φορές να εμφανιστεί το πρόβλημα και στη συνέχεια, επικαλούμενοι την ανάγκη επίλυσής του, προχωρούμε στις προτάσεις επίλυσης (με καταιγισμό ιδεών). Εφαρμόζουμε επίσης και τη λογική της δοκιμής και πλάνης ώστε να τα παιδιά να βρεθούν σε μια κατάσταση όπου απαιτείται προβληματισμός και σκέψη.

  • Δημιουργία του προγράμματος: Τα παιδιά σε ομάδες των δύο (2) ατόμων με συνεργασία μεταξύ τους αποφασίζουν για τις λέξεις, εισάγουν τις αρχικές φιγούρες και τις ενδυμασίες τους καθώς και το υπόβαθρο (αν θέλουν). Αποφασίζουμε το αρχικό γράμμα της λέξης να φαίνεται εξαρχής και επίσης να υπάρχει μια εισαγωγική φιγούρα που να εξηγεί το παιχνίδι. Δημιουργούμε το πρόγραμμα για μία φιγούρα. Ανακύπτουν, ανάμεσα στα άλλα, και ερωτήματα: Πώς θα ξέρει το παιχνίδι ότι βρήκε ο παίκτης όλα τα γράμματα; Πώς θα ξέρει το παιχνίδι ότι ο παίκτης χρησιμοποίησε όλα τα κλικ που του επιτρέπαμε; Οδηγούμαστε στην ανάγκη δημιουργίας μεταβλητών. Με ποιον τρόπο θα αντιδρά το παιχνίδι όταν ο παίκτης κάνει λάθος κι όταν βρίσκει σωστά ένα γράμμα; Οδηγούμαστε στη δημιουργία σύνθετης δομής ελέγχου. Πώς θα κάνουμε πιο ευχάριστο το παιχνίδι; Εισάγουμε ήχους.

Φιγούρες για γράμματα – 1

Φιγούρες για γράμματα – 2

Φιγούρες για γράμματα – 3

Φιγούρες για γράμματα – 5

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Ένα παιχνίδι για τους κανόνες καλής συμπεριφοράς στο Διαδίκτυο

Το σύνολο των κανόνων καλής συμπεριφοράς στο Διαδίκτυο ονομάζεται Netiquette.

Παρακάτω μπορείτε να παίξετε ένα παιχνίδι για να διαπιστώσετε πόσο καλά γνωρίζετε αυτούς τους κανόνες ή, κι αν δεν τους ξέρετε, μπορείτε να τους μάθετε…

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής

Τα παιδιά της Δ’ τάξης δημιουργούν παιχνίδια για τα Αποθηκευτικά μέσα

Τη σχολική χρονιά 2021-22 με τους μαθητές και τις μαθήτριες της Δ’ τάξης ασχοληθήκαμε με τα αποθηκευτικά μέσα. Θέλοντας να βάλουμε σε μια σειρά γνώσεις προϋπάρχουσες για τα αποθηκευτικά μέσα αλλά και να γνωρίσουν τα παιδιά κάποια από αυτά που δεν έχουν υπόψη τους, υλοποιήσαμε κάποιες δραστηριότητες: επίδειξη των μέσων, δημιουργία φακέλων και υποφακέλων, άσκηση στο περιβάλλον του eclass, αναζήτηση εικόνων στο Διαδίκτυο και στο τέλος δημιουργία παιχνιδιών με θέμα τα Αποθηκευτικά μέσα στο περιβάλλον του Learning apps.

Σας καλούμε να παίξετε το παρακάτω παιχνίδι κι ακολουθεί επίσης και κατάλογος με όλα τα παιχνίδια των παιδιών. Καλή σας επιτυχία!!!

Το παιχνίδι της κρεμάλας για τα αποθηκευτικά μέσα.

Κρυπτόλεξο για τα αποθηκευτικά μέσαΑποθηκευτικά μέσα με εικόνες
Εικόνες των αποθηκευτικών μέσωνΚρυπτόλεξο για τα αποθηκευτικά μέσα (2)
Βρες τις ίδιες εικόνες των αποθηκευτικών μέσωνΚρυπτόλεξο για τα αποθηκευτικά μέσα!!!
Βρες τις ίδιες καρτέλες με τα αποθηκευτικά μέσα

(Για τα κρυπτόλεξα μαρκάρετε τις λέξεις με “πατημένο” το ποντίκι)

Αν θέλετε να δείτε αναλυτικά το πλαίσιο των δραστηριοτήτων με τους επιμέρους στόχους επιλέγετε τον σύνδεσμο: Από τα παιδιά της Δ’ τάξης, παιχνίδια για τα Αποθηκευτικά Μέσα

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Ρομποτικές κατασκευές από την ΣΤ1 τάξη

Διαθέτοντας ορισμένα πακέτα ρομποτικής τα μοιράσαμε στα παιδιά της ΣΤ1 τάξης και ξεκινήσαμε τα μαθήματά μας με θέμα τη ρομποτική. Μιλήσαμε για άξονες, γρανάζια, αισθητήρες, μετάδοση κίνησης, διασύνδεση ρομπότ και υπολογιστή. Ξεκινήσαμε με κατασκευές με καθορισμένες οδηγίες και τις οποίες αντιμετωπίσαμε ως ασκήσεις εξάσκησης και αναγνώρισης των στοιχείων. Στη συνέχεια είδαμε εικόνες από ρομποτικά αυτοκίνητα τα οποία τα παιδιά τα κατασκεύασαν και τα προγραμμάτισαν στο περιβάλλον του Scratch. Τα αυτοκινητάκια κινήθηκαν! Και στη συνέχεια ήρθε η επόμενη πρόκληση: Μετάδοση κίνησης! Ο ίδιος κινητήρας που κινεί τους τροχούς να κινεί και μια σημαία… ή κάτι τέλος πάντων… Και πώς σταματούν τα αυτοκινητάκια; Τα παιδιά ενεργοποίησαν προγραμματιστικά τους αισθητήρες απόστασης. Όλα αυτά σε ένα εξαιρετικό κλίμα συνεργασίας και δημιουργίας! Μπράβο στα παιδιά μας!

Στο παρακάτω βίντεο συμπεριλαμβάνονται και οι κατασκευές παιδιών της Ε’ τάξης που έρχονταν στα διαλείμματα και με μεγάλο μεράκι ρομποτο-κατασκεύαζαν!

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Οδηγούμε το ρομποτάκι Thymio στα βασικά μέρη του υπολογιστικού συστήματος

Τη σχολική χρονιά 2021-2022 για τους μαθητές και τις μαθήτριες της Α’ τάξης τη ξεκινήσαμε με το ρομποτάκι Thymio. Κατ’ αρχάς συζητήσαμε για τους αισθητήρες και τους κινητήρες. Πού συναντάμε τους αισθητήρες; Ανοίγουν κάποιες πόρτες όταν πλησιάζουμε, “σφυρίζει” το αυτοκίνητο όταν παρκάρουμε προς τα πίσω και πλησιάζουμε εμπόδιο, τρέχει το νεράκι όταν περνάμε το χέρι μας κάτω από κάποιες βρύσες,…

Θέσαμε σε λειτουργία το ρομποτάκι Thymio κι ενεργοποιήσαμε τη λειτουργία που έχει να φέρεται “φιλικά”: ενώ κυκλοφορεί στον χώρο ακολουθεί ό,τι βρίσκεται μπροστά του. π.χ. τα χεράκια των παιδιών. Μετά ενεργοποιήσαμε τη λειτουργία του να φέρεται σαν ένας “φοβητσιάρης”: ενώ πηγαίνει και βρίσκει τα χεράκια των παιδιών απομακρύνεται από αυτά (σαν να φοβάται…).

Σε επόμενη φάση το προγραμματίσαμε. Θέσαμε εντολές ώστε:

  • ανάλογα με το βελάκι που πατάμε στην επιφάνειά του, το ρομποτάκι να αλλάζει χρώματα.
  • ανάλογα με το βελάκι που πατάμε στην επιφάνειά του, το ρομποτάκι να αλλάζει χρώματα αλλά και να κινείται μπροστά, πίσω, αριστερά και δεξιά.
  • ανάλογα με το πλήκτρο που πατάμε από το τηλεχειριστήριο, το ρομποτάκι κάνει όλα τα παραπάνω αλλά και με χρονόμετρο.

Το καλύτερο: Κάθε φορά που το προγραμματίζαμε, φυσικά και “τρέχαμε” το πρόγραμμα για να δούμε πώς συμπεριφέρεται το ρομποτάκι μας όταν εκτελούνται οι εντολές. Στην τελευταία φάση που είχαμε και το χρονόμετρο οδηγούσαμε το ρομποτάκι μας πάνω σε μια πίστα με τα βασικά μέρη του υπολογιστικού συστήματος. Το παρακάτω βίντεο παρουσιάζει αυτές τις δραστηριότητες των παιδιών. Μπράβο στα παιδιά μας!!!

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής ΠΕ86