Ένα εμπόδιο (…) για τα παιδιά της Γ1 τάξης

Έχοντας στη διάθεσή μας κάποιες ώρες επιπλέον ως Πληροφορική με τους μαθητές και τις μαθήτριες της Γ1 τάξης, αποφασίσαμε να κάνουμε ένα μικρούλι παιχνιδάκι στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Το σενάριο: μια φιγούρα – αντικείμενο την κινεί ο παίκτης με βελάκια και πρέπει να την οδηγήσει από την αριστερή μεριά της οθόνης στη δεξιά μεριά και να ακουμπήσει το χρώμα της σκηνής, οπότε και πηγαίνει στην αρχική θέση για να ξαναπαίξουμε. Στην πορεία αυτή εμποδίζει τη φιγούρα ένα εμπόδιο το οποίο ανεβοκατεβαίνει. Αν ακουμπήσει η φιγούρα μας το εμπόδιο, τότε αυτή πηγαίνει και πάλι στην αρχική θέση.

Η δημιουργία του κώδικα έγινε καθοδηγούμενη και με συνεχείς ερωτήσεις προς την ολομέλεια της τάξης καθώς τα παιδιά ήρθαν σε επαφή με τη δομή ελέγχου (επιλογής) για πρώτη φορά.

Παρακάτω παραθέτουμε όλα τα έργα των παιδιών της Γ1 τάξης. Επιλέγετε το έργο και κάνετε κλικ στην πράσινη σημαία. Στη συνέχεια κινείστε με τα βελάκια. Καλό παιχνίδι!

ΑνδρέαςΜάιρα – Φραντζέσκα
Αντώνης – ΓιάννηςΜανώλης – Νεφέλη
Αντώνης – ΙωσήφΜαρία – Αγγελική
Αντώνης – ΣτράτοςΜέτι – Έντρικ
Εμμανουέλα – ΜαριλίαΝικολέττα – Μαρίλια

…και για να πάρετε μια ιδέα πώς στήνουμε αυτό το παιχνίδι, σας παρουσιάζουμε τον κώδικα που αφορά τη φιγούρα που κινείται με τα βελάκια. Κάθε εντολή έχει την αξία της όπως σημαντικό ρόλο παίζει και η θέση μιας εντολής στον κώδικα.

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός της Γ’ τάξης (ειδικότητα Πληροφορικής)

Γραμματάκια παιχνιδιάρικα για τα ονόματά μας

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Γ’ τάξης ασχολήθηκαν με τον προγραμματισμό στο περιβάλλον του Scratch. Οι εντολές απλές: όταν γίνει κλικ στη φιγούρα, αλλάζει ενδυμασία και ακούγεται ένας ήχος. Έτσι έχουμε μια απλή ακολουθιακή δομή η οποία όμως δίνει την ευκαιρία στα παιδιά να έρθουν σε επαφή με τον προγραμματισμό με ένα παιγνιώδη τρόπο και πάντα συνεργαζόμενα σε ένα κοινό έργο. Ένα προβληματάκι που είχαμε ήταν να “χωρέσει” κάθε όνομα σε μια μόνο γραμμή. Επίσης, το προγραμματιστικό περιβάλλον δεν διαθέτει ελληνικά γράμματα ως φιγούρες, οπότε και “γράψαμε” τα ονόματα στα αγγλικά. Να επισημάνουμε ότι χρησιμοποιήθηκαν και ήχοι επιλεγμένοι από τα παιδιά οι οποίοι έδωσαν ένα χαρούμενο και…θορυβώδη (μερικές φορές, είναι η αλήθεια) τόνο μέσα στο εργαστήριο Πληροφορικής.

Κάνετε κλικ σε κάθε φιγούρα- γράμμα και αποκαλύπτεται το όνομα ή τα ονόματα των παιδιών που δημιούργησαν το έργο Scratch. Μην ξεχάσετε να έχετε ανοικτά τα ηχεία σας γιατί πίσω από κάθε γράμμα βρίσκεται κι ένας ήχος!

Παρακάτω καταγράφουμε τις εργασίες όλων των παιδιών. Επιλέγετε και στη συνέχεια πατάτε κλικ στην πράσινη σημαία και στις φιγούρες – γράμματα.

ΑνδρέαςΜάγια – Πέτρος
Αντώνης – ΓιάννηςΜάιρα – Φραντζέσκα
Αντώνης – Ιωσήφ Μανώλης – Νεφέλη
Αντώνης – Μαρία Μαρία – Αγγελική
Αντώνης – ΣτράτοςΜαρίνα – Τερέζα
Γιώργος – ΚωνσταντίνοςΜέτι – Έντρικ
Εμμανουέλα – ΜαρίλιαΜυρτώ – Ιωάννα
Έντισον – ΠρομηθέαςΝικόλας – Μάρκος
ΖενΝικολέττα
ΚώσταςΠαναγιώτης
ΛίλαΣεβαστιανός – Πέτρος

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός της Γ’ τάξης (ειδικότητα Πληροφορικής)

Πρόγραμμα “Virtual School” αντιμετώπισης Φυσικών καταστροφών και Επαυξημένη πραγματικότητα

Στις αρχές της σχολικής χρονιάς 2019-20, συμμετείχαμε με τους μαθητές και τις μαθήτριες της Ε’ τάξης σε ένα πιλοτικό πρόγραμμα με την ονομασία Virtual School και θέμα την αντιμετώπιση των φυσικών καταστροφών.

Το πρόγραμμα Virtual School το διοργάνωσε το AETMA lab (Ερευνητικό Εργαστήριο Προηγμένων Εκπαιδευτικών Τεχνολογιών και Εφαρμογών Κινητών Συσκευών) του Διεθνούς Πανεπιστημίου της Ελλάδος. Στο πρόγραμμα συμμετείχαν και άλλα σχολεία από Ελλάδα και Κύπρο: Α’ Αρσάκειο Γυμνάσιο Ψυχικού, Δ.Σ. Αρκιών, Δ.Σ. Ψαρρών, Α’ Δ.Σ. Λεμεσού, 24ο Δ.Σ. Καβάλας, Δ.Σ. Μακεδονίτισσας Γ’, Γυμνάσιο με Λυκειακές Τάξεις Κουφονησίων, Γυμνάσιο με Λυκειακές Τάξεις Χάλκης Δωδεκανήσου, 2ο Δ.Σ. Λιμένα Θάσου, 8ο Δ.Σ. Χίου-Παλαιοκάστρου. Σκοπός του προγράμματος: να μάθουν τα παιδιά να προστατεύονται μπροστά σε καταστάσεις φυσικών καταστροφών. Επιμέρους στόχοι του προγράμματος: να διερευνηθούν οι στάσεις των μαθητών μπροστά στις φυσικές καταστροφές, να έρθουν σε επαφή οι μαθητές με ερωτήματα – δραστηριότητες που αφορούν καταστάσεις φυσικών καταστροφών (σε ένα νοηματοδοτούμενο περιβάλλον) και να ανταποκριθούν χρησιμοποιώντας το ψηφιακό εργαλείο της επαυξημένης πραγματικότητας (Augmented reality). Με τη χρησιμοποίηση του εργαλείου και να μάθουν ποια είναι η σωστή αντιμετώπιση σε περίπτωση σεισμού, φωτιάς, πλημμύρας.

Για όλα τα παραπάνω, χρειάστηκε να φτιάξουμε μια μακέτα, η οποία τελικά κατασκευάστηκε εκτός σχολικού ωραρίου με ορισμένα παιδιά της τάξης: Αλεξάνδρα, Βασίλη, Γιάννη Φρ., Θέλξη, Ιωάννα, Μαίρη, Φανή, Φίλιππο και Φραγκίσκο, τα οποία κι ευχαριστούμε για τον ελεύθερο χρόνο που διέθεσαν και για το μεράκι που επέδειξαν. Τα παιδιά μέτρησαν, σχεδίασαν, έκοψαν, κόλλησαν, συναρμολόγησαν, διακόσμησαν αλλά, και παράλληλα, έλυσαν προβλήματα (όπως ιδιαίτερα εκείνο της σκάλας), συνεργάστηκαν, χάρηκαν.

Περισσότερα

Η μακέτα της Ε’ τάξης

Τι κάναμε λοιπόν όταν μαζευόμασταν τα προηγούμενα Σαββατοκύριακα με ορισμένα παιδιά της Ε’ τάξης; Στο πλαίσιο του προγράμματος που αφορά στη διαχείριση των φυσικών καταστροφών δημιουργήσαμε μια μακέτα η οποία θα χρησιμοποιηθεί στη συνέχεια κατά τη διάρκεια της υλοποίησης του προγράμματος, από όλα τα παιδιά της Ε’ τάξης.

Ευχαριστούμε και συγχαίρουμε τα παιδιά που με κόπο, μεράκι και φαντασία δημιούργησαν τη μακέτα: Αλεξάνδρα, Βασίλη, Γιάννη Φρ., Θέλξη, Ιωάννα, Μαίρη, Φανή, Φίλιππο και Φραγκίσκο. Μέτρησαν, υπολόγισαν, χάραξαν, έκοψαν, ζωγράφισαν , κόλλησαν, συναρμολόγησαν, διακόσμησαν…

Με μεγάλη μας χαρά, σας παρουσιάζουμε τη μακέτα και παρακάτω μερικές λεπτομέρειες!

Πλήρης παρουσίαση του προγράμματος σε ένα επόμενο άρθρο αφού ολοκληρωθούν οι δραστηριότητες.

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής – υπεύθυνη του προγράμματος