Μαρία Π. – Στη σειρά αριθμοί και γράμματα

Η μαθήτρια της Ε’ τάξης Μαρία Π. δημιούργησε ένα εξαιρετικό παιχνίδι με δυο πίστες προγραμματίζοντας στο περιβάλλον του Scratch. Στην 1η πίστα ο παίκτης βάζει στη σειρά αριθμούς ενώ στη 2η πίστα βάζει στη σειρά γράμματα της αλφαβήτου. Επιπρόσθετη δυσκολία της δημιουργίας του παιχνιδιού είναι ότι τα αντικείμενα εξαφανίζονται μετά από το τέλος κάθε πίστας. Προτείνουμε να παίξουν το παιχνίδι αυτό τα μικρά παιδιά και για τα οποία θα είναι το πλέον κατάλληλο για να παίξουν μαθαίνοντας ή/και να μάθουν παίζοντας. Συγχαρητήρια στη Μαρία Π. που ασχολήθηκε πολλές-πολλές ώρες για να φτάσει το παιχνίδι σ’ αυτό το επίπεδο! Η δημιουργία αυτού του παιχνιδιού απαιτούσε ιδιαίτερη προσήλωση και μεράκι! Κι όλα αυτά μέσα στην καραντίνα με τα σχολεία να λειτουργούν εξ αποστάσεως…

Για να δείτε το παιχνίδι και σε πλήρη οθόνη πηγαίνετε στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/projects/510151983 επιλέγετε την πράσινη σημαία και μετά: Έλεγχος Πλήρους Οθόνης

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

“Γραμματάκια για τις λέξεις” – η Δήμητρα παρουσιάζει ένα παιχνίδι με γράμματα και λέξεις

Η Δήμητρα, μαθήτρια της Ε’ τάξης, δημιούργησε με ιδιαίτερο μεράκι, ένα παιχνίδι το οποίο θα μπορούσαν πολύ ωραία να παίξουν κι οι μαθητές κι οι μαθήτριες των μικρών τάξεων. Μπροστά από την οθόνη μας περνούν γράμματα τα οποία επιλέγουμε για να πάνε στη λέξη που ανήκουν. Το παιχνίδι έχει δυο πίστες!  Ο κώδικάς του είναι αρκετά  πολύπλοκος όπως και όλων των παιχνιδιών που παρουσιάζονται εδώ σταδιακά από τα παιδιά της Ε’ και της ΣΤ’ τάξης. Και πάντα να θυμόμαστε ότι χρειάζεται πολλή σκέψη και αρκετός χρόνος για να μπορέσει ένα παιχνίδι να υλοποιηθεί!

Για να δείτε το παιχνίδι και σε πλήρη οθόνη πηγαίνετε στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/projects/489535235 και επιλέγετε: Έλεγχος Πλήρους Οθόνης

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

“Κοτοπουλάκι σε κίνδυνο!” – η Αλεξάνδρα δημιούργησε ένα παιχνίδι για 2 παίκτες

Σε όλους αρέσει να παίζουν ένα παιχνιδάκι. Τι καλύτερο όμως να μην παίζει κάποιος μόνος του αλλά να παίζει με παρέα. Η Αλεξάνδρα της ΣΤ’ τάξης δημιούργησε ένα παιχνίδι με τίτλο “Κοτοπουλάκι σε κίνδυνο!” και παίζεται με δύο παίκτες. Καθίστε λοιπόν στον υπολογιστή σας εσείς και καλέστε κι ένα ακόμα άτομο να παίξει μαζί σας. Ο ένας παίκτης θα χειρίζεται την αρκούδα χρησιμοποιώντας τα βελάκια από το πληκτρολόγιο κι ο άλλος θα κινεί το κοτοπουλάκι με τα γράμματα a, d, s, w. Προσέξτε το πληκτρολόγιό σας να είναι στα Αγγλικά. Μία επιπλέον δυσκολία του συγκεκριμένου προγράμματος είναι ότι διαθέτει και μια κουκουβάγια η οποία λέει σχετικά μηνύματα.

Καλή διασκέδαση!

Για να δείτε το παιχνίδι και σε πλήρη οθόνη πηγαίνετε στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/projects/484229920 και επιλέγετε: Έλεγχος Πλήρους Οθόνης

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

“Πάμε να μαζέψουμε πετράδια” – ένα παιχνίδι δημιουργημένο από τον Φίλιππο

Στο μάθημα της Πληροφορικής (ΤΠΕ) και με τις εργασίες από απόσταση, οι μαθητές κι οι μαθήτριες ασκήθηκαν αρκετά ώστε να φτάσουν σε αυτό εδώ το σημείο να μπορέσουν να δημιουργήσουν παιχνίδια. Έτσι και αυτό το παιχνίδι που δημιουργήθηκε από τον Φίλιππο, μαθητή  της ΣΤ’ τάξης, είναι το αποτέλεσμα συλλογισμών και χειρισμών στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Απολαύστε ένα εξαιρετικό παιχνίδι στο οποίο κινείτε τη φιγούρα με το ποντίκι σας για να πιάσετε τα 40 πετράδια. Δεν είναι όμως τόσο απλό! Πώς θα μπορούσε άλλωστε;;;!!! Υπάρχουν κινούμενες μπάλες που η φιγούρα δεν πρέπει να αγγίξει γιατί ξεκινάει το παιχνίδι από την αρχή!

Για να δείτε το παιχνίδι και σε πλήρη οθόνη πηγαίνετε στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/projects/485727738  και επιλέγετε: Έλεγχος Πλήρους Οθόνης

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

“Ένας λαβύρινθος μετ’ εμποδίων” – η Ιωάννα δημιουργεί ένα παιχνίδι

Οι εργασίες για τα παιχνίδια που παρουσιάζουμε σταδιακά εδώ, είναι μία κατάληξη πολύωρων εργασιών που γίνονται από τα παιδιά στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Στο συγκεκριμένο άρθρο, παρουσιάζουμε ένα παιχνίδι λαβυρίνθου που δημιούργησε η Ιωάννα, μαθήτρια της ΣΤ’ τάξης του σχολείου μας, στο πλαίσιο του μαθήματος Πληροφορικής (ΤΠΕ). Το ιδιαίτερο σ’ αυτό το παιχνίδι με τις δυο πίστες είναι ότι η 2η πίστα διαθέτει και μια φιγούρα που εμφανίζεται ξαφνικά κι αποτελεί εμπόδιο! Καλά παιχνίδια!

Για να δείτε το παιχνίδι και σε πλήρη οθόνη πηγαίνετε στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/projects/474661690  και επιλέγετε: Έλεγχος Πλήρους Οθόνης

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

“Πιάστε το κουνελάκι” – ένα παιχνίδι από τη Θέλξη

Στο πλαίσιο του μαθήματος της Πληροφορικής (ΤΠΕ) ασχοληθήκαμε συστηματικά με το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Στους στόχους του μαθήματος περιλαμβάνεται, εκτός της σωστής χρησιμοποίησης των διαθέσιμων εντολών, η αναζήτηση της βέλτιστης λύσης που απαιτεί ανάλυση του προβλήματος και οι συνεχείς δοκιμές και βελτιώσεις. Η Θέλξη, μαθήτρια της ΣΤ’ τάξης, δημιούργησε το παιχνίδι “Πιάστε το κουνελάκι” το οποίο διαθέτει δυο πίστες. Σας καλούμε να παίξετε!

Για να δείτε το παιχνίδι και σε πλήρη οθόνη πηγαίνετε στη διεύθυνση: https://scratch.mit.edu/projects/472973325   και επιλέγετε: Έλεγχος Πλήρους Οθόνης   

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

ΧΡΟΝΙΑ ΠΟΛΛΑ!!! ΚΑΛΗ ΧΡΟΝΙΑ!!!

Παιδιά από την Α’, τη Β’, την Γ’ και την Δ’ τάξη δημιούργησαν κινούμενες εικόνες (animated gifs) και ενωμένες μαζί αποτελούν μια ευχετήρια κάρτα για την καινούργια χρονιά! ΧΡΟΝΙΑ ΠΟΛΛΑ!!! ΚΑΛΗ ΧΡΟΝΙΑ!!!

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Μαθαίνουμε για τα μέσα γραφής…και παίζουμε

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Δ’ τάξης είχαν ήδη καταγράψει πληροφορίες για τα Μέσα γραφής, ασχολούμενοι με τον πάπυρο και την περγαμηνή, τη γραφομηχανή και την πένα και το μελάνι και πολλά άλλα. Στη συνέχεια ασχολήθηκαν με τη δημιουργία παιχνιδιού με το ίδιο θέμα. Κύριος σκοπός της δημιουργίας του παιχνιδιού ήταν τα παιδιά να έρθουν σε επαφή, με έναν παιγνιώδη τρόπο, με τις βασικές δομές του προγραμματισμού: ακολουθιακή, ελέγχου (επιλογής) και επαναληπτική. Τα παιχνίδια δημιουργήθηκαν στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch το οποίο είναι περιβάλλον για τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό. Στα παιχνίδια παρουσιάζονται κάποιες πληροφορίες για τα μέσα γραφής και στη συνέχεια γίνονται σχετικές ερωτήσεις στις οποίες πρέπει ο παίκτης να απαντήσει. Κατά τη δημιουργία των έργων, πέραν όλων των άλλων, είχε ιδιαίτερο ενδιαφέρον η προσπάθεια των παιδιών από το πληροφοριακό υλικό να εξάγουν ερωτήσεις αλλά επίσης και η διαδικασία για την επιλογή και την εισαγωγή των ήχων- διαδικασία που τους άρεσε εξαιρετικά!

Το παρακάτω παιχνίδι είναι δημιουργημένο από την Πόπη και τον Δημήτρη.

Μαρία – Λεόνα
Μαρικαίτη – Κλέα
Αντωνία
Λευτέρης – Ίριδα
Δημήτρης
Γιώργος – Τάσος
Μαρία – Ίριδα
Αχιλλέας – Παύλος
Μαρία – Θοδωρής
Ενίσα – Δήμητρα

Περισσότερα για τους στόχους και τη διαδικασία των εργασιών στο: Ένα παιχνίδι για τα μέσα γραφής

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Και τώρα, παίζουμε! Κυνηγούμε μπαλόνια…

Το πρόγραμμα αυτό με το όνομα “Κυνηγούμε μπαλόνια” είναι ένα παιχνίδι δημιουργημένο από τη μαθήτρια της Δ’ τάξης Π.Δήμητρα, που το σκέφτηκε και το υλοποίησε χωρίς οδηγίες. Μπαλόνια τριγυρνούν στη σκηνή κι ο παίκτης πρέπει να τα επιλέξει με το ποντίκι του. Ο παίκτης είναι αντιμέτωπος μόνο με τον χρόνο. Πόσο θα φτάσουν οι πόντοι του παίζοντας για 60 δευτερόλεπτα; Για κάθε μπαλόνι παίρνει 5 πόντους.
Και το έξυπνο του προγράμματος; Μπορεί να ξεμείνετε (φαινομενικά) με ένα μπαλόνι και επιλέγοντάς το ξαναγίνονται πολλά! Προγραμματιστικά μιλώντας, έχει μια πρωτοτυπία: επιλέγεις με κλικ σε ένα μπαλόνι, αυτό μεταδίδει μήνυμα σε ένα 2ο το οποίο επιλέγεις και μεταδίδει μήνυμα σε ένα 3ο – όμως το 3ο μπαλόνι μπορεί να μεταδώσει μήνυμα και πάλι στο 1ο κ.ο.κ.!!! Αυτή η πολυπλοκότητα δίνει στο παιχνίδι ένα γρήγορο και “πλούσιο” χαρακτήρα χωρίς να χρησιμοποιηθούν εξαρχής τόσα πολλά μπαλόνια όπως φαίνονται στην εκτέλεση του παιχνιδιού.

Καταχωρούμε αυτό το παιχνίδι επάξια και στην κατηγορία “Μαθαίνουμε παίζοντας“.

Πιάστε τα μπαλόνια και χαλαρώστε μόνο όταν τελειώσει ο χρόνος!
Συγχαρητήρια στη Π.Δήμητρα!!!

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Ένα εμπόδιο (…) για τα παιδιά της Γ1 τάξης

Έχοντας στη διάθεσή μας κάποιες ώρες επιπλέον ως Πληροφορική με τους μαθητές και τις μαθήτριες της Γ1 τάξης, αποφασίσαμε να κάνουμε ένα μικρούλι παιχνιδάκι στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Το σενάριο: μια φιγούρα – αντικείμενο την κινεί ο παίκτης με βελάκια και πρέπει να την οδηγήσει από την αριστερή μεριά της οθόνης στη δεξιά μεριά και να ακουμπήσει το χρώμα της σκηνής, οπότε και πηγαίνει στην αρχική θέση για να ξαναπαίξουμε. Στην πορεία αυτή εμποδίζει τη φιγούρα ένα εμπόδιο το οποίο ανεβοκατεβαίνει. Αν ακουμπήσει η φιγούρα μας το εμπόδιο, τότε αυτή πηγαίνει και πάλι στην αρχική θέση.

Η δημιουργία του κώδικα έγινε καθοδηγούμενη και με συνεχείς ερωτήσεις προς την ολομέλεια της τάξης καθώς τα παιδιά ήρθαν σε επαφή με τη δομή ελέγχου (επιλογής) για πρώτη φορά.

Παρακάτω παραθέτουμε όλα τα έργα των παιδιών της Γ1 τάξης. Επιλέγετε το έργο και κάνετε κλικ στην πράσινη σημαία. Στη συνέχεια κινείστε με τα βελάκια. Καλό παιχνίδι!

ΑνδρέαςΜάιρα – Φραντζέσκα
Αντώνης – ΓιάννηςΜανώλης – Νεφέλη
Αντώνης – ΙωσήφΜαρία – Αγγελική
Αντώνης – ΣτράτοςΜέτι – Έντρικ
Εμμανουέλα – ΜαριλίαΝικολέττα – Μαρίλια

…και για να πάρετε μια ιδέα πώς στήνουμε αυτό το παιχνίδι, σας παρουσιάζουμε τον κώδικα που αφορά τη φιγούρα που κινείται με τα βελάκια. Κάθε εντολή έχει την αξία της όπως σημαντικό ρόλο παίζει και η θέση μιας εντολής στον κώδικα.

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός της Γ’ τάξης (ειδικότητα Πληροφορικής)