Κάνετε τις φιγούρες να χαμογελάσουν ή… να βγάλουν μαλλιά

Τη σχολική χρονιά 2021-22 οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Γ’ τάξης στο πλαίσιο των μαθημάτων Πληροφορικής ασχολήθηκαν με τον προγραμματισμό και πιο συγκεκριμένα με το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 3.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να θέσουν ένα συνολικό πρόβλημα και να συνειδητοποιήσουν ότι χρειάζεται να αναλυθεί σε απλούστερα για να επιλυθεί. Να μάθουν να χρησιμοποιούν εντολές σε ακολουθιακή δομή (η μία εντολή μετά την άλλη). Να αντιληφθούν ότι ο υπολογιστής, μέσω του προγραμματισμού, μπορεί να εκτελεί γρήγορα και σε επανάληψη εντολές (επαναληπτική δομή) και ότι, πολύ συχνά, χρειάζεται να εκτελεί εντολές ορισμένες εντολές ανάλογα με τη συνθήκη στην οποία βρίσκεται (δομή ελέγχου ή επιλογής). Να χρησιμοποιήσουν το περιβάλλον του Scratch και ως εργαλείο ζωγραφικής. Να ασκηθούν στη διαδικασία της δοκιμής και πλάνης, όπου, για παράδειγμα, θέτουν μια εντολή, τρέχουν το πρόγραμμα, βλέπουν τι αποτέλεσμα φέρνει κι αν δεν είναι το αναμενόμενο αναρωτιούνται για τη θέση της εντολής ή για αυτήν την ίδια την εντολή. Να μπορούν να ανταποκρίνονται σε ερωτήματα που τίθενται μέσα στην τάξη αλλά και να νιώθουν άνετα να θέτουν από μόνοι τους ερωτήματα. Να συνεργαστούν σε θέματα αισθητικής.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • Συζήτηση (στην ολομέλεια της τάξης): Αναφερθήκαμε στο γεγονός ότι θέλουμε να κάνουμε ένα απλό παιχνιδάκι με το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Το Scratch ως περιβάλλον ήταν ήδη οικείο στα παιδιά γιατί το είχαν χρησιμοποιήσει για απλούστερα προγράμματα σε προηγούμενη τάξη. Θέσαμε το θέμα: να έχουμε μια φιγούρα που κινείται κι όταν κάνεις κλικ πάνω της να χαμογελάει. Αλλά γιατί να είναι μια φιγούρα; Να είναι πολλές!
  • Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch 3 (σε ομάδες) – ως εργαλείο ζωγραφικής: Επίδειξη του τρόπου αλλαγής σχήματος και στη συνέχεια δημιουργία φιγούρας από τα παιδιά. Εξηγήσαμε τη διαφορά φιγούρας κι ενδυμασίας και τα παιδιά προχώρησαν τελικά και στη δημιουργία μιας ενδυμασίας όπου η φιγούρα χαμογελάει. Μερικές ομάδες άλλαξαν το βασικό σενάριο: αντί να κάνεις κλικ στη φιγούρα και να χαμογελάει, να της κάνεις κλικ και να βγάζει μαλλιά!
  • Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch 3 (σε ομάδες) – προγραμματισμός για τη φιγούρα που κινείται: Θα έχουμε πολλές φιγούρες που θα κινούνται. Θα δημιουργήσουμε ένα σωρό φιγούρες; Λύση: η αρχική φιγούρα να έχει μια ενδυμασία και να δημιουργεί κλώνους του εαυτού της (έτσι θα έχουμε γρήγορα πολλές φιγούρες). Όταν ξεκινά ο κλώνος αυτός κινείται για πάντα και εάν γίνει κλικ επάνω του τότε αυτός αλλάζει ενδυμασία (χαμογελάει ή βγάζει μαλλιά), ολισθαίνει σε τυχαία θέση κι εξαφανίζεται.
  • Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch 3 (σε ομάδες) – προγραμματισμός για την εισαγωγική φιγούρα: Δεν θα έπρεπε να υπάρχει μια φιγούρα που να εξηγεί στον παίκτη τι θα κάνει; Δημιουργία και αυτής της φιγούρας η οποία θα πρέπει να εξηγεί και να εξαφανίζεται. Αν όμως εξαφανίζεται δεν θα πρέπει και να εμφανίζεται πάλι σε κάθε αρχή της εκτέλεσης του προγράμματος;
  • Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch 3 (σε ομάδες) – άλλος σημαντικός προβληματισμός: Τα παραπάνω ερωτήματα τέθηκαν από τα παιδιά. Κι ενώ νομίζαμε ότι ήμασταν ΟΚ με το παιχνίδι, τέθηκε άλλο άλλο ένα ερώτημα: πώς θα ξέρει ο παίκτης ότι το παιχνίδι τελείωσε, ότι εμφανίστηκαν όλοι οι κλώνοι; Αυτό οδήγησε στην επεξήγηση της έννοιας της μεταβλητής η οποία δεν περιλαμβανόταν στους αρχικούς στόχους. Δημιουργήσαμε μια μεταβλητή για να “κρατάει” τους κλώνους στους οποίους έχει γίνει κλικ επάνω τους. Με βάση τη μεταβλητή, η εισαγωγική φιγούρα εμφανίζεται και πάλι για να αναγγείλει το τέλος του παιχνιδιού!

Μπράβο στα παιδιά για τη δημιουργικότητα και τη φαντασία τους αλλά ιδιαίτερα και για τα συνεχή ερωτήματα που έθεσαν – βασική αιτία για την πολυπλοκότητα των προγραμμάτων.

Ακολουθούν οι εργασίες των μαθητών και μαθητριών.

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ: Καθώς δύο υπολογιστές του εργαστηρίου παρουσίασαν κάποια προβλήματα, ορισμένες ομάδες άλλαξαν κατά τη διάρκεια των μαθημάτων.

ΙάκωβοςΝταγούντ – Λυδία – Αλεξάνδρα
Ζωή  Μάιρα – ΧαράΣμαράγδα  Μαριάντα
ΓιώργοςΦίλιππος  Γιάννης
Λευτέρης  ΠέτροςΝίκος – Στέφανος
Μάγδα  Μαριλία – Γεωργία

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής

Κατηγορίες των αποθηκευτικών μέσων

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Δ’ τάξης, τη σχολική χρονιά 2021-2022, ασχολήθηκαν με το θέμα των αποθηκευτικών μέσων και από την άποψη της τεχνολογίας τους και όσον αφορά στη χωρητικότητά τους.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να αναγνωρίσουν την αξία της κατηγοριοποίησης γενικά αλλά και ειδικότερα για τα αποθηκευτικά μέσα. Να αντιληφθούν ότι εντέλει όλες οι συσκευές εξελίσσονται και μερικές μάλιστα καταργούνται τελείως και αντικαθίστανται από άλλες. Να ασκηθούν στη διαχείριση του εννοιολογικού χάρτη για να εμπεδώσουν τους παραπάνω στόχους αλλά και να ενεργοποιήσουν την αισθητική τους αντίληψη. Να συνειδητοποιήσουν ότι μερικές κατηγορίες αποθηκευτικών μέσων δεν έχουν σταθερό αποθηκευτικό χώρο (π.χ. οι σκληροί δίσκοι) και η αγορά τους εξαρτάται από τις ανάγκες μας και τις δυνατότητές μας.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • Συζήτηση: Ήδη τα παιδιά βρίσκονταν σε ένα σημείο γνώσεων για τα αποθηκευτικά μέσα οπότε αμέσως τέθηκε το θέμα της κατηγοριοποίησής τους.
  • Εννοιολογικός χάρτης (λογισμικό Kidspiration): Τα παιδιά ανοίγουν το λογισμικό. Ορίσαμε την κεντρική έννοια και με καταιγισμό ιδεών θέσαμε τις κατηγορίες και τις επιμέρους συσκευές των κατηγοριών αυτών. Έγινε αντιληπτό το θέμα της χωρητικότητας κάθε φορά το οποίο και καταγράφηκε στις συσκευές. Φροντίσαμε, έτσι όπως βλέπουμε τον εννοιολογικό χάρτη να έχουμε αριστερά τα πιο παλιά αποθηκευτικά μέσα και δεξιότερα τα πιο σύγχρονα. Ταυτόχρονα αναφερόμαστε σε ποιες συσκευές που έχουμε στο εργαστήριο Πληροφορικής ή στο σπίτι μας βρίσκεται ενσωματωμένο κάποιο αποθηκευτικό μέσο (π.χ. υπολογιστής, φωτογραφική μηχανή).
  • Εννοιολογικός χάρτης (λογισμικό Kidspiration) – Μορφοποιήσεις: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες έβαλαν χρώματα αλλά ζητήθηκε αυτά τα χρώματα να καταδεικνύουν κατά ένα γρήγορο τρόπο (με μια ματιά) την κατηγορία. Εισήγαγαν και σχετικές εικόνες από αυτές που είχαν ήδη αναζητήσει και αποθηκεύσει σε προηγούμενα μαθήματα.

Ποια αποθηκευτικά μέσα είναι μαγνητικά; Παίξτε το παρακάτω παιχνίδι:

Άσκηση – Ποια από τα παρακάτω μέσα είναι μαγνητικά;

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής

Ένας εννοιολογικός χάρτης για το υπολογιστικό σύστημα (…και μια άσκηση)

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Α’ τάξης, τη σχολική χρονιά 2021-22, ασχολήθηκαν με την καταγραφή των στοιχείων ενός υπολογιστικού συστήματος (σαν αυτό που έχουμε στο εργαστήριο Πληροφορικής). Τα παιδιά αφού είχαν ζωγραφίσει το υπολογιστικό σύστημα, στη συνέχεια το αποτύπωσαν με ένα εννοιολογικό χάρτη.

ΣΤΟΧΟΙ:

Τα παιδιά να εμπεδώσουν τα στοιχεία του υπολογιστικού συστήματος που βλέπουν στο εργαστήριο Πληροφορικής. Να πληκτρολογήσουν και ταυτόχρονα να εξοικειωθούν με την εισαγωγή τόνου στις λέξεις και με τη γραφή με κεφαλαία γράμματα. Να μορφοποιήσουν τις λέξεις ως προς το μέγεθος της γραμματοσειράς. Να διαχειριστούν αντικείμενα/ εικόνες, δηλαδή να εισάγουν αντικείμενα, να τα μετακινήσουν και να αυξομειώσουν το μέγεθός τους. Να ασκηθούν σε θέματα αισθητικής και να χαρούν με τα δημιουργήματά τους. Να μάθουν να αποθηκεύουν την εργασία τους και να την ανακτούν έχοντας συνειδητοποιήσει την αξία της αποθήκευσης. Να αναγνωρίσουν τα όμορφα αποτελέσματα της συνεργασίας μεταξύ τους.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ

  • Συζήτηση: Αναφερθήκαμε στα στοιχεία του υπολογιστικού συστήματος τα οποία είχαμε επιπλέον και ζωγραφίσει. Συμφωνήσαμε αυτή τη φορά να καταγράψουμε και τα ονόματά τους.
  • Εννοιολογικός χάρτης (λογισμικό Kidspiration): Τα παιδιά ανοίγουν το λογισμικό. Με καθοδήγηση εισάγουμε την κεντρική έννοια η οποία είναι το ΥΠΟΛΟΓΙΣΤΙΚΟ ΜΑΣ ΣΥΣΤΗΜΑ (ευκαιρία για τη χρησιμοποίηση του πλήκτρου CapsLock). Με καταιγισμό ιδεών τα παιδιά αναφέρουν ένα- ένα τα μέρη του υπολογιστικού συστήματος και τα καταγράφουν συνδέοντάς τα στην κεντρική έννοια.
  • Εννοιολογικός χάρτης (λογισμικό Kidspiration) – Μορφοποιήσεις: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες αλλάζουν το μέγεθος της γραμματοσειράς. Αναζητούν μέσα από το λογισμικό σχετικά εικονίδια τα οποία εισάγουν και στη συνέχεια τα τοποθετούν. Μορφοποιούν τις ίδιες τις “φουσκάλες” αλλάζοντάς τους σχήμα, μέγεθος και χρώμα.

Απολαύστε τις δημιουργίες των παιδιών που έγιναν με πολύ μεράκι!

Για να παίξετε ένα παιχνιδάκι με τα μέρη του υπολογιστικού συστήματος, επιλέξτε τον παρακάτω σύνδεσμο:

Άσκηση – Ποιο είναι ποιο; Τα μέρη του υπολογιστικού συστήματος

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής

Εθνική Ετικέτα Ποιότητας eTwinning

Είμαστε στην ευχάριστη θέση να σας ανακοινώσουμε τη βράβευση του σχολείου μας με την Εθνική Ετικέτα Ποιότητας eTwinning, για το εκπαιδευτικό πρόγραμμα «Τα αξιοθέατα του τόπου μας και… όχι μόνο!» το οποίο υλοποιήθηκε από τις εκπαιδευτικούς Μαρία Ιωσηφίδου, Λουίζα Ρούσσου και την τάξη της κατά τα σχολικά έτη 2020-2021 και 2021-2022.

Θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε τις εκπαιδευτικούς και ιδιαίτερα τους μαθητές και τις μαθήτριες του σχολείου μας για τη γεμάτη χαρά και συνέπεια ενεργό συμμετοχή τους κατά τη διάρκεια του προγράμματος. Η Εθνική Ετικέτα Ποιότητας απονέμεται σε εκπαιδευτικούς και μαθητές/μαθήτριες  με άριστα έργα eTwinning. Είναι λοιπόν μια αναγνώριση του υψηλού επιπέδου των δραστηριοτήτων που υλοποιήθηκαν και ενθάρρυνση για να συνεχιστεί με ενθουσιασμό η συμμετοχή σε νέα ευρωπαϊκά προγράμματα.

Συγχαρητήρια σε όλους και όλες! 

Από τη Διεύθυνση του Σχολείου

Η ομάδα ρομποτικής – με Lego και Microbit

Τη σχολική χρονιά 2021-2022 παραλάβαμε ως σχολείο την πλακέτα microbit. Αυτή περιλαμβάνει leds, κουμπιά, αισθητήρες και πολλά input/output χαρακτηριστικά. Όλα αυτά μπορούν ασφαλώς να συνδυαστούν και με τον κατάλληλο προγραμματισμό και αλληλεπίδραση με το φυσικό περιβάλλον να αποδώσουν αποτελέσματα.

Έχοντας κατά νου να λάβουμε και μέρος στον Διαγωνισμό ρομποτικής με θέμα την Αγροτική παραγωγή, δημιουργήθηκε η ομάδα ρομποτικής αποτελούμενη από ορισμένα παιδιά της ΣΤ’ τάξης: Αντωνία, Γιώργος, Δήμητρα, Δημήτρης, Μιχάλης και Τάσος. Οι συναντήσεις της ομάδας γίνονταν εκτός σχολικού ωραρίου και το θέμα μας αφορούσε την προσομοίωση της εξοικονόμησης νερού, καθώς ιδιαίτερα το νησί μας έχει πρόβλημα με το νερό το οποίο δεν πρέπει να σπαταλάμε.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να ασχοληθούν με ένα σχετικά πολύπλοκο πρόβλημα, να το αναλύσουν σε απλούστερα και να δώσουν πιθανές λύσεις. Να ασχοληθούν με κατασκευαστικά προβλήματα στο πλαίσιο των κατασκευών με τα στοιχεία Lego. Να γνωρίσουν το microbit και έτσι να συνειδητοποιήσουν ότι ρομποτική δεν σημαίνει απλά κατασκευή με “τουβλα΄κια” αλλά αλληλεπίδραση με το περιβάλλον μέσω αισθητήρων. Να χρησιμοποιήσουν εποικοδομητικά την έννοια του Μέσου όρου εντάσσοντάς την στον προγραμματισμό με το περιβάλλον του Scratch. Να εξοικειωθούν με τη διαδικασία: θεωρία – κατασκευή – δοκιμή – επιβεβαίωση/ μη επιβεβαίωση… και πάλι από την αρχή…

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΟΙ ΣΥΝΑΝΤΗΣΕΙΣ

  • Από ένα μέλος της ομάδας προτάθηκε η ιδέα να ασχοληθούμε με την καλλιέργεια κολοκυθιού στη Σύρο και με τη σωστή διαχείριση του νερού κατά τη διάρκεια της καλλιέργειας αυτής.
  • Σκεφτήκαμε το σενάριο: Ένας μηχανισμός οδηγείται στο “χωράφι” και μετράει την υγρασία του εδάφους. Εφόσον το έδαφος κάθε φορά είναι ξηρό, δίνεται σήμα μέσω της web κάμερας κι ενεργοποιείται ένα ποτιστήρι το οποίο ποτίζει το έδαφος με νερό. Σταματάει η διαδικασία του ποτίσματος όταν το έδαφος έχει μια ικανοποιητική υγρασία. Ένα όχημα, που διαθέτει φούχτες, κινείται γύρω από το χωράφι ακολουθώντας μια μαύρη γραμμή και κατεβαίνουν οι φούχτες για να “σκάψουν”. Όταν δεν υπάρχει πλέον χωράφι ανεβαίνουν οι φούχτες και το όχημα σταματάει όταν συναντήσει ένα εμπόδιο πολύ κοντά του.
  • Ανά δυο (2) παιδιά ασχολήθηκαν και με μια κατασκευή: αυτή που κινείται και μετράει την υγρασία του χώματος, το ποτιστήρι, αυτή που κινείται γύρω από το χωράφι κι ανεβοκατεβάζει τις φούχτες. Έγιναν οι κατασκευές κι ακολούθησαν οι δοκιμές. Το όχημα με τις φούχτες αποδείχτηκε πολύ βαρύ με τα τρία (3) hubs που διέθετε και πότε ακολουθούσε τη μαύρη γραμμή και πότε όχι…
  • Οι συναντήσεις πολλαπλασιάστηκαν κι οι δοκιμές συνεχείς! Αυτά έχει η διάδραση με τον πραγματικό κόσμο…
  • Παρουσιάσαμε τη δουλειά μας και στον Διαγωνισμό ρομποτικής όπου όμως τα πράγματα δεν πήγαν τόσο καλά όσο θα θέλαμε και για αυτό συνεχίσαμε τις συναντήσεις και τις αλλαγές και τις δοκιμές…

Όμως, ας μην κουράζουμε τον αναγνώστη…

Ευχαριστούμε τους γονείς για την αμέριστη συμπαράστασή τους! Και μπορείτε να δείτε την εξέλιξη των ρομποτικών κατασκευών στο παρακάτω βίντεο που αφιερώνω εξαιρετικά στα αγαπημένα μου παιδιά της ρομποτικής! Μπράβο στα παιδιά!!! Ήταν ένα υπέροχο ταξίδι!

Κι ένα μήνυμα που καταλαβαίνουν τα παιδιά της ρομποτικής ομάδας και μόνο: “Γιααααα πες…”

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Συμμετοχή του σχολείου στο 11ο Μαθητικό Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας

Το σχολείο μας συμμετείχε στο 11ο Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας.

Αντιγράφουμε από τον σύνδεσμο: https://www.digifest.info/index.php/el/

“Το Μαθητικό Φεστιβάλ Ψηφιακής Δημιουργίας είναι μια εκπαιδευτική εκδήλωση η οποία δίνει τη δυνατότητα στους μαθητές να δημιουργήσουν και να παρουσιάσουν ψηφιακά έργα που αναπτύσσουν στο σχολείο τους. Είναι ανοικτό στην κοινωνία και δίνει την ευκαιρία σε μαθητές, εκπαιδευτικούς, γονείς και επισκέπτες να λάβουν μέρος σε πρωτότυπες εκπαιδευτικές και ψυχαγωγικές δραστηριότητες με αντικείμενο την Πληροφορική και την Ψηφιακή Τεχνολογία.”

Στο φεστιβάλ αυτό εκ μέρους του σχολείου μας παρουσιάστηκαν τα παρακάτω ψηφιακά έργα:

“Ψηφιακές αφίσες για την ασφάλεια στο Διαδίκτυο”… κι όχι μόνο

Ρομποτικές κατασκευές Lego για όλα τα παιδιά της τάξης

Με φαντασία για τις πιο… τρελές εικόνες

“Δεν είναι μόνο για αγόρια” – η ταινία μας

Την παρουσίαση των παραπάνω έργων έκαναν μέσω τηλεδιάσκεψης στις 13 Μαΐου 2022 οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Στ1 και ΣΤ2 τάξης. Τα παιδιά όχι μόνο παρουσίασαν τα έργα αλλά δέχτηκαν και ερωτήσεις στις οποίες απάντησαν έχοντας πλήρη γνώση των δικών τους δημιουργιών.

Μπράβο στα παιδιά μας που μπορούν να “σταθούν” σε εκδηλώσεις που ξεφεύγουν από το οικείο τους περιβάλλον!

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Τα παιδιά της Β’ τάξης ετοιμάζονται για την ανακύκλωση

Έχοντας κατά νου να ασχοληθούμε με την ανακύκλωση, συζητήσαμε με απλά λόγια για το θέμα αυτό με τα παιδιά της Β’ τάξης. Ξεκινήσαμε τη συζήτηση για τα υλικά που μπορούν ανακυκλωθούν. Τα παιδιά πήραν ενεργό μέρος στη συζήτηση γνωρίζοντας ήδη κάποια πράγματα για το θέμα αυτό. Θέλαμε να καταλήξουμε στην αξία που έχει το γεγονός να μαζεύουμε καπάκια για να ανακυκλωθούν για ένα καλό σκοπό. Στη συνέχεια δημιουργήσαμε έναν εννοιολογικό χάρτη για να καταγράψουμε με δομημένο τρόπο αυτά που συζητήθηκαν.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Β’ τάξης να έρθουν σε επαφή με το ζήτημα της ανακύκλωσης. Να μπορούν να συσχετίσουν τα αντικείμενα της ανακύκλωσης με το όφελος που έχουμε από την ανακύκλωσή τους. Να θέσουν το ζήτημα σε έναν εννοιολογικό χάρτη ώστε τα επιμέρους θέματα να αποκτήσουν μια συνεκτική δομή. Παράλληλα, να ασκηθούν στην πληκτρολόγηση και στη διαχείριση έτοιμων αντικειμένων (με οδηγό το λογισμικό εννοιολογικής χαρτογράφησης που χρησιμοποιούμε στο εργαστήριο- Kidspiration). Να μπορούν να επιλέγουν εικόνες σχετικές με τα αντικείμενα που ανακυκλώνουμε. Να είναι σε θέση να αποθηκεύουν το αρχείο τους και να το ανακτούν. Να εκφραστούν με τα χρώματα που επιλέγουν. Να εργαστούν συνεργατικά για τη δημιουργία ενός κοινού έργου.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • Συζήτηση, Ερωτήσεις – Απαντήσεις: Τέθηκε το θέμα της ανακύκλωσης με γενικό τρόπο. Στη συνέχεια τα παιδιά έλαβαν μέρος στη συζήτηση έχοντας να αναφέρουν πολλά παραδείγματα από την καθημερινή τους ζωή. Αναδείχθηκε το ζήτημα της προέλευσης των υλικών και τι εξοικονομούμε (“γλυτώνουμε”) από την ανακύκλωσή τους.
  • Εννοιολογικός χάρτης (λογισμικό Kidspiration): Χωρίς να έχουμε καλύψει πλήρως το θέμα, ανοίξαμε το λογισμικό του εννοιολογικού χάρτη για να καταγράψουμε τα δεδομένα της συζήτησης μέχρι εκείνη τη στιγμή. Μετά, με καταιγισμό ιδεών συμπληρώσαμε τον χάρτη με επιπλέον έννοιες καθώς και την επίδραση της ανακύκλωσης στο περιβάλλον. Αφού τέλειωσε η πληκτρολόγηση, τα παιδιά εισήγαγαν σχετικές εικόνες κι ασχολήθηκαν με την αισθητική επιμέλεια του έργου τους.

Ακολουθούν τα έργα των παιδιών της Β’ τάξης.

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Βρείτε τις λέξεις! Παιχνίδια από τα παιδιά της Ε2′ τάξης (…και μια άσκηση για τις λέξεις)

Με τους μαθητές και τις μαθήτριες της Ε2’ τάξης είχαμε συζητήσει για την κωδικοποίηση ξεκινώντας από τον τρόπο που επικοινωνούσαν οι αρχαίοι Έλληνες. Για να γίνει κάπως σαφέστερο σκεφτήκαμε να αναπτύξουμε προγράμματα στο Scratch με τα οποία ο παίκτης θα αποκωδικοποιεί λέξεις. Κάθε παιχνίδι θα συμπεριελάμβανε μια ή δυο λέξεις στις οποίες τα γράμματα είναι φιγούρες. Αν μια λέξη έχει ίδια γράμματα θα εμφανίζει εκεί και ίδιες φιγούρες (σαν ένας κώδικας!).

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • Συζήτηση: Συζητήσαμε το πλαίσιο των εργασιών και το σενάριο του παιχνιδιού που επρόκειτο να δημιουργήσουν.

  • Μέθοδοι διδασκαλίας: Η δημιουργία του προγράμματος γίνεται με καθοδήγηση και συνεχώς με ερώτηση – απάντηση. Αφήνουμε αρκετές φορές να εμφανιστεί το πρόβλημα και στη συνέχεια, επικαλούμενοι την ανάγκη επίλυσής του, προχωρούμε στις προτάσεις επίλυσης (με καταιγισμό ιδεών). Εφαρμόζουμε επίσης και τη λογική της δοκιμής και πλάνης ώστε να τα παιδιά να βρεθούν σε μια κατάσταση όπου απαιτείται προβληματισμός και σκέψη.

  • Δημιουργία του προγράμματος: Τα παιδιά σε ομάδες των δύο (2) ατόμων με συνεργασία μεταξύ τους αποφασίζουν για τις λέξεις, εισάγουν τις αρχικές φιγούρες και τις ενδυμασίες τους καθώς και το υπόβαθρο (αν θέλουν). Αποφασίζουμε το αρχικό γράμμα της λέξης να φαίνεται εξαρχής και επίσης να υπάρχει μια εισαγωγική φιγούρα που να εξηγεί το παιχνίδι. Δημιουργούμε το πρόγραμμα για μία φιγούρα. Ανακύπτουν, ανάμεσα στα άλλα, και ερωτήματα: Πώς θα ξέρει το παιχνίδι ότι βρήκε ο παίκτης όλα τα γράμματα; Πώς θα ξέρει το παιχνίδι ότι ο παίκτης χρησιμοποίησε όλα τα κλικ που του επιτρέπαμε; Οδηγούμαστε στην ανάγκη δημιουργίας μεταβλητών. Με ποιον τρόπο θα αντιδρά το παιχνίδι όταν ο παίκτης κάνει λάθος κι όταν βρίσκει σωστά ένα γράμμα; Οδηγούμαστε στη δημιουργία σύνθετης δομής ελέγχου. Πώς θα κάνουμε πιο ευχάριστο το παιχνίδι; Εισάγουμε ήχους.

Φιγούρες για γράμματα – 1

Φιγούρες για γράμματα – 2

Φιγούρες για γράμματα – 3

Φιγούρες για γράμματα – 5

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Το υπολογιστικό σύστημα ζωγραφισμένο από τα παιδιά της Α’ τάξης

Με αφορμή την αναγνώριση των συσκευών του υπολογιστικού συστήματος τα παιδιά της Α’ τάξης ζωγραφίζουν το υπολογιστικό σύστημα, όχι όμως όπως είναι στο εργαστήριό μας στις αποχρώσεις του μαύρου αλλά με πολλά-πολλά χρώματα. Επίσης, σχεδιάζουν τις συσκευές αλλά φροντίζουν και να τις συνδέσουν στην κεντρική μονάδα.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Α’ τάξης να ασκηθούν στο άνοιγμα και το κλείσιμο μιας εφαρμογής, στο άνοιγμα και στην ανάκτηση ενός αρχείου. Παράλληλα, να αναγνωρίσουν την αναγκαιότητα της αποθήκευσης ενός αρχείου (δηλαδή, του έργου τους). Με εργαλείο τη ζωγραφική, να ασκηθούν στη διαχείριση των εργαλείων της ζωγραφικής αλλά και να εκφραστούν με τα διαθέσιμα χρώματα. Να αναγνωρίσουν τα μέρη του υπολογιστικού συστήματος αλλά και τη διασυνδεσιμότητα με την κεντρική μονάδα.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • Συζήτηση – Επίδειξη: Βλέποντας τις συσκευές που έχουμε στο Εργαστήριο Πληροφορικής τις κατονομάσαμε καθώς και τι κάνουμε με κάθε μια συσκευή.
  • Ζωγραφική (των Windows): Τα παιδιά ήδη είχαν εξοικειωθεί με τα απαραίτητα εργαλεία της ζωγραφικής έχοντας σχεδιάσει σε προηγούμενα μαθήματα ελεύθερα σχέδια και σπιτάκια. Η επιλογή των χρωμάτων ήταν ελεύθερη κι αποδείχτηκαν τα χρώματα περισσότερο χαρούμενα από τα γκριζό-μαυρα του εργαστηρίου. Παρατηρείστε ότι σε μερικές οθόνες είναι ζωγραφισμένα τοπία!
  • Γνωρίζω και χειρίζομαι τον υπολογιστή: Καθώς τα τελικά έργα ολοκληρώθηκαν μετά από κάποια μαθήματα, τα παιδιά αποθήκευσαν το έργο τους με συγκεκριμένο όνομα και σε συγκεκριμένη θέση (Επιφάνεια Εργασίας). Από εκεί ανάκτησαν το έργο τους αρκετές φορές με καθοδήγηση και σταδιακά χωρίς καθοδήγηση.

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Ο Τάκης Ρομποτάκης – ο μέγας πρωταγωνιστής

Είμαστε ενθουσιασμένοι! Σας συστήνουμε τον Τάκη Ρομποτάκη, μεγάλο πρωταγωνιστή στο συνεργατικό παραμύθι που γράφουν από κοινού τα παιδιά της Δ’ τάξης του Δημοτικού σχολείου Ποσειδωνίας και του Δημοτικού Σχολείου της Δάφνης (Αθήνας) στο πλαίσιο του προγράμματος etwinning “Τα αξιοθέατα του τόπου μας…κι όχι μόνο”. Η συγγραφή του παραμυθιού βρίσκεται σε εξέλιξη…

Αυτό επίσης είναι το ρομποτάκι που θα ξεναγηθεί από την Καρυάτιδα στην Ακρόπολη της Αθήνας και από τη Συρίη στο θέατρο “Απόλλων” και στο Δημαρχείο της Σύρου.

Ο Τάκης Ρομποτάκης, ένα ρομπότ με τουβλάκια, άξονες και γρανάζια LEGO προσαρμοσμένα στο ρομπότ Thymio. Εκμεταλλευόμαστε τους τροχούς του Thymio για να κινείται φυσικά το ίδιο το Thymio αλλά και παράλληλα να στριφογυρίζει η κατασκευή που είναι προσαρμοσμένη στους τροχούς.

Λουίζα Ρούσσου, Μαρία Ιωσηφίδου – υπεύθυνες εκπαιδευτικοί του προγράμματος etwinning