Παιχνιδάκια για τα Μέσα Τηλεπικοινωνίας – Τάξη Δ’ (2022-23)

Τη σχολική χρονιά 2022-23 τα παιδιά της Δ’ τάξης (που τώρα πια βρίσκονται στην Ε’ τάξη) είχαν ασχοληθεί με τα Μέσα Τηλεπικοινωνίας. Μία από τις δραστηριότητες που πραγματοποίησαν ήταν κι αυτή της δημιουργίας ενός παιχνιδιού όπου ο παίκτης ταιριάζει εικόνες και λέξεις, σχετικά όλα με τα μέσα τηλεπικοινωνίας.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Δ’ τάξης να μάθουν να αναζητούν εικόνες με συγκεκριμένο λήμμα και να τις αποθηκεύουν σε συγκεκριμένο φάκελο. Να μπορούν στη συνέχεια να εντοπίζουν και να ανακτούν τις εικόνες αυτές. Να έχουν υπόψη τους ότι για πρόσβαση σε μια online εφαρμογή όπου χρειάζεται να επεξεργάζονται το έργο τους πολλές φορές, απαιτείται σύνδεση. Να αναγνωρίζουν τη σπουδαιότητα του username και του password. Να συνεργαστούν στην ομάδα τους για να καταλήξουν σε ένα έργο που δικαιώνει τον κόπο τους! Στο τέλος, να παίξουν αυτά τα παιχνίδια και να χαρούν!

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ: Από προηγούμενες δραστηριότητες είχαμε συζητήσει για τα μέσα τηλεπικοινωνίας. Επαναλάβαμε τα σχετικά ζητήματα (επικοινωνία μονόδρομη, αμφίδρομη, σύγχρονη και ασύγχρονη) καθώς και τις σχετικές συσκευές.
  • ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΣΤΟ INTERNET: Τα παιδιά αναζήτησαν εικόνες σύμφωνα με τις συσκευές που είχαμε αναφέρει. Για κάθε συσκευή, ζητήθηκε να κάνουν πρώτα μια αναζήτηση περιλαμβάνοντας στο λήμμα τους και τον χαρακτηρισμό clipart. Αν αυτή η αναζήτηση δεν απέδιδε αφαιρούσαν τον χαρακτηρισμό. Αποθήκευαν την εικόνα τους σε συγκεκριμένο φάκελο.
  • ΕΠΙΔΕΙΞΗ: Έγινε επίδειξη της online εφαρμογής learningapps.org ώστε τα παιδιά να δουν τα σχετικά εργαλεία. Συμφωνήθηκε όλα τα παιδιά να δημιουργήσουν ένα συγκεκριμένο είδος παιχνιδιού, αυτό με την αντιστοίχιση εικόνων και λέξεων.
  • ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΤΟΥ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ: Οι μαθητές κι οι μαθήτριες, αφού συνδέθηκαν, δημιούργησαν το παιχνίδι τους. Εκτός των άλλων, δώσαμε κάποια σημασία και στα ορθογραφικά ζητήματα.

Παρακάτω μπορείτε να παίξετε με ένα έργο των παιδιών και να δείτε αν αναγνωρίζετε τα μέσα τηλεπικοινωνίας! Στη συνέχεια ακολουθεί και πίνακας με συνδέσμους όλων των έργων!

έργο1έργο2έργο3
έργο4έργο5έργο6
έργο7έργο8έργο9

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Οι υπολογιστές του εργαστηρίου Πληροφορικής – από τα παιδιά της Α’ (2022-23)

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Α’ τάξης τη σχολική χρονιά 2022-23, ανάμεσα στα άλλα, δημιούργησαν και ζωγραφιές που παρουσιάζουν το υπολογιστικό σύστημα που έχουμε στο εργαστήριο Πληροφορικής.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Α’ τάξης να μάθουν να διαχειρίζονται το ποντίκι με σταθερότητα, αναπτύσσοντας λεπτές δεξιότητες. Να εμπεδώσουν τα μέρη του υπολογιστικού συστήματος. Να αρχίσουν να δίνουν προσοχή στις λεπτομέρειες, όπως είναι τα καλώδια και οι θύρες USB. Να εκφραστούν αισθητικά γιατί, όπως θα δείτε παρακάτω, κάθε άλλο μαύρες έχουν αποτυπωθεί, για παράδειγμα, οι κεντρικές μονάδες! Να συνεργαστούν ώστε να καταλήξουν σε ένα όμορφο έργο.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ: Αναφέραμε και πάλι ποια είναι τα μέρη του υπολογιστικού συστήματος που βλέπουμε στο εργαστήριο Πληροφορικής και πώς θέλουμε να τα ζωγραφίσουμε πολύχρωμα!
  • ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ – ΕΠΙΔΕΙΞΗ: Παρουσιάστηκε το λογισμικό Revelation Natural Art με τα πιο βασικά του εργαλεία που θα χρησιμοποιούνταν.
  • ΖΩΓΡΑΦΙΚΗ: Τα παιδιά ζωγράφισαν σταδιακά όλα τα μέρη του υπολογιστικού συστήματος. Ιδιαίτερα δύσκολος αποδείχτηκε ο εκτυπωτής που του δώσαμε τρισδιάστατη μορφή!

Σας καλούμε να δώσετε και ιδιαίτερη ΠΡΟΣΟΧΗ στις οθόνες: κάθε οθόνη περιέχει μια ολόκληρη ζωγραφιά που την επέλεξαν τα παιδιά μετά από συζητήσεις ανά ομάδα και την “έσυραν” ως αντικείμενο και την προσάρμοσαν με πολλή-πολλή επιμέλεια!!!
[metaslider id=2741 cssclass=””]

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Ετικέτα Ποιότητας για το πρόγραμμα “3d printed Board Game #STEM3”

Άλλη μια αναγνώριση της ποιότητας των eTwinning έργων του σχολείου μας. Ένα ακόμη δείγμα επιτυχίας μιας σειράς δράσεων που ανταποκρίνονται σε υψηλά ευρωπαϊκά πρότυπα.

 Μετά την Εθνική Ετικέτα Ποιότητας που λάβαμε πέρυσι, ήρθε άλλη μια επιβράβευση του υψηλού επιπέδου της δουλειάς και της συνεργασίας που είχαμε με τους εταίρους μας σε ευρωπαϊκό επίπεδο.

Τη σχολική χρονιά 2022-23 συμμετείχαμε με τα τμήματα Γ1 και Γ2 σε ένα πρόγραμμα eTwinning με τίτλο “3d printed Board Game #STEM3”. Στο πλαίσιο των μαθημάτων Πληροφορικής (ΤΠΕ) υπό την καθοδήγηση της εκπαιδευτικού Πληροφορικής κ. Μαρίας Ιωσηφίδου, και σύμφωνα με τους στόχους τους προγράμματος, μαθητές και μαθήτριες από την Ελλάδα και την Πολωνία συνεργάστηκαν για να δημιουργήσουν ένα επιτραπέζιο παιχνίδι και κατάφεραν να κερδίσουν την επιβράβευση που τόσο τους άξιζε.

Θερμά συγχαρητήρια!!

eTwinning National Quality Label

Σχετικά άρθρα:

Από τη Διεύθυνση του Σχολείου

Το τελικό έργο στο πρόγραμμα eTwinning – Ένα επιτραπέζιο παιχνίδι!

Το τελικό έργο στο πρόγραμμα eTwinning με θέμα 3d printed Board Game φυσικά και περιλαμβάνει ένα board, έτοιμο για παιχνίδι. Ένα παιχνίδι γνώσεων με καρτούλες ερωτήσεων, πιόνια, ζάρι, σπιτάκια, πιόνια και θήκες για τις ερωτήσεις, όλα τυπωμένα σε 3D εκτυπωτή. Τα συνεργαζόμενα σχολεία μοίρασαν τις εκτυπώσεις και διαμοιράστηκαν τις ερωτήσεις και τις απαντήσεις. Όλες οι ερωτήσεις αφορούν σε τοπόσημα της Ελλάδας και της Πολωνίας.

Να ‘μαστε καλά να παίζουμε!!! Συγχαρητήρια στα παιδιά της Γ’ τάξης της σχολικής χρονιάς 2022-23.

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Αφίσες για την Ασφάλεια στο Διαδίκτυο από τα παιδιά της ΣΤ’ τάξης

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της ΣΤ’ τάξης δημιούργησαν αφίσες με θέμα “Ασφάλεια στο Διαδίκτυο”.

ΣΤΟΧΟΙ:

Τα παιδιά της ΣΤ’ τάξης να ασκηθούν στη χρησιμοποίηση ενός WEB 2 εργαλείου εκτιμώντας την αξία του λογαριασμού σε εφαρμογή online. Να διαχειριστούν ποικίλα αντικείμενα (εικόνων, σχεδίων, πλαισίων, κειμένων…) για να έχουν ένα όμορφο και μέσα στο θέμα έργο. Να είναι σε θέση να αξιολογήσουν και να ανασύρουν αντιπροσωπευτικές προτάσεις που αφορούν στην Ασφάλεια στο Διαδίκτυο μέσα από ένα πολυσέλιδο pdf αρχείο σχετικό με το κύριο θέμα. Να συνεργαστούν καταλήγοντας σε αποτέλεσμα. Να νιώσουν ικανοποίηση από την παρουσίαση της αφίσας τους.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΣΥΖΗΤΗΣΕΙΣ – ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΕΙΣ: Έχοντας ως εκκίνηση το μεγάλο ενδιαφέρον των παιδιών για τα διαδικτυακά παιχνίδια πραγματοποιήθηκαν πολλές συζητήσεις με άξονες τα προσωπικά δεδομένα, το διαδικτυακό προφίλ, τον εκφοβισμό, τον εθισμό. Στη συνέχεια, και με τη βοήθεια παρουσιάσεων, αναπτύχθηκαν ζητήματα που αφορούσαν τους ιούς, το netiquette, fake news.
  • ΠΑΙΧΝΙΔΙ: Τα παιδιά έπαιξαν με μεγάλη χαρά σχετικά με το θέμα παιχνίδια τα οποία διατίθενται στη διεύθυνση:
  • https://beinternetawesome.withgoogle.com/el_gr/interland/
  • ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΑΦΙΣΑΣ: Τα παιδιά έχοντας στη διάθεσή τους ένα 40σείλδο αρχείο pdf το οποίο συμπεριελάμβανε υλικό για την Ασφάλεια στο Διαδίκτυο, επέλεξαν μικρές, ακριβείς φράσεις που θα μπορούσαν να βρίσκονται σε μια αφίσα. Στη συνέχεια συνδέθηκαν στην online εφαρμογή canva.com και δημιούργησαν ψηφιακές αφίσες. Αναζήτησαν υλικό μέσα από την εφαρμογή με λήμματα: internet, internet safety, computer.

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Η Ε’ τάξη δημιουργεί μουσείο φωτογραφικών μηχανών και σχεδιάζει και τυπώνει τρισδιάστατα έργα

  • Διαθέτοντας παλιές φωτογραφικές μηχανές (από τη συλλογή του κ.Καραγιάννη- τον οποίο και ευχαριστούμε- και της κ.Ιωσηφίδου), τα παιδιά της Ε’ τάξης αναζήτησαν μερικές πληροφορίες για τις μηχανές αυτές. Έτσι, στο πλαίσιο του Πολιτιστικού προγράμματος με τίτλο “Η φωτογραφία με μια άλλη ματιά” στο μάθημα της Πληροφορικής (ΤΠΕ) τα παιδιά δημιούργησαν ένα μουσείο φωτογραφικών μηχανών και οι πληροφορίες τους συνόδευσαν τη σχετική έκθεση/ μουσείο.
  • Επιπλέον, σχεδίασαν στο online λογισμικό tinkercad τρισδιάστατα έργα. Οι διαστάσεις κάθε έργου ήταν 3*3*3 εκατοστά περίπου. Αφού τα έργα σχεδιάστηκαν, πέρασαν από μια επεξεργασία ώστε να οριστούν οι στρώσεις τους και στη συνέχεια εκτυπώθηκαν από τον 3D εκτυπωτή. Η εκτύπωση κάθε έργου απαιτούσε γύρω στις 2,5 ώρες.

Στα παιδιά δόθηκε ως περιορισμός να συμπεριλάβουν στο έργο τους το γράμμα “Φ” ως αναμνηστικό του προγράμματος φωτογραφίας που υλοποίησαν όλη τη χρονιά. Τα έργα παραδόθηκαν στα παιδιά ώστε να κοσμούν τον χώρο τους. Θαυμάστε τα έργα των παιδιών που δημιουργήθηκαν με τόσο μεράκι και φαντασία! Μπράβο στα παιδιά μας!

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Πλοηγηθείτε στις Τρισδιάστατες Ψηφιακές Εκθέσεις Φωτογραφίας των παιδιών της Ε’ τάξης

Τη σχολική χρονιά 2022-23 στο πλαίσιο Πολιτιστικού προγράμματος με τίτλο “Η φωτογραφία με μια άλλη ματιά” τα παιδιά της Ε’ τάξης φωτογράφισαν με βάση ορισμένες αρχές.

Σχετικό άρθρο:

Φωτογραφίες που μας κάνουν να αναρωτιόμαστε!!! Μια εισαγωγή στις πολλές κι εξαιρετικές φωτογραφίες των παιδιών της Ε’ τάξης

Στη συνέχεια ζητήθηκε από τα παιδιά να αναρτήσουν τις καλύτερες φωτογραφίες τους σε μια τρισδιάστατη ψηφιακή έκθεση. Χρησιμοποίησαν την online εφαρμογή artsteps.com.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Ε’ τάξης να συνειδητοποιήσουν τη χρήση λογαριασμού για την είσοδό τους σε ένα online περιβάλλον. Να διαχειριστούν τις φωτογραφίες ως αντικείμενα προς προβολή (αλλαγή μεγέθους, τοποθέτηση και μετατόπιση). Να είναι σε θέση να επιλέγουν χρησιμοποιώντας ορισμένα κριτήρια. Να πλοηγηθούν σε μια έκθεση φωτογραφίας. Να νιώσουν την ικανοποίηση της έκθεσης των έργων τους στο κοινό. Να εξοικειωθούν με την έννοια της Έκθεσης/ Μουσείου. Να συνεργαστούν στην ομάδα με στόχο το καλύτερο αποτέλεσμα.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΚΑΙ ΣΥΖΗΤΗΣΗ: Τέθηκε ότι θα δημιουργήσουν μία Τρισδιάστατη Ψηφιακή Έκθεση Φωτογραφίας. Παρουσίαση της online εφαρμογής artsteps.com ξεκινώντας με τη χρησιμοποίηση των στοιχείων του λογαριασμού (ανά θρανίο) και συνεχίζοντας με τον τρόπο επιλογής του περιβάλλοντος του μουσείου και με τη διαχείριση της ανάρτησης των φωτογραφιών τους. Λύθηκαν αρχικές απορίες.
  • ΔΙΑΔΙΚΑΣΙΑ ΥΛΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΩΝ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΕΚΘΕΣΕΩΝ: Τα παιδιά δημιούργησαν τις τρισδιάστατες ψηφιακές εκθέσεις έχοντας επιλέξει ποια μορφή μουσείου θα χρησιμοποιήσουν και στη συνέχεια τις καλύτερές τους φωτογραφίες. Τοποθέτησαν τις φωτογραφίες, άλλαξαν διαστάσεις, τις μετατόπισαν, εισήγαγαν “κορνίζες¨.

Παρακάτω βλέπετε ενσωματωμένη την Έκθεση μιας ομάδας κι ακολουθούν σε πίνακα και οι σύνδεσμοι για τις Εκθέσεις όλων των ομάδων. Πλοηγείστε στις Τρισδιάστατες Ψηφιακές Εκθέσεις με κλικ με το ποντίκι και με τα βελάκια από το πληκτρολόγιο.

Τρισδιάστατη ψηφιακή έκθεση_1Τρισδιάστατη ψηφιακή έκθεση_2Τρισδιάστατη ψηφιακή έκθεση_3
Τρισδιάστατη ψηφιακή έκθεση_4Τρισδιάστατη ψηφιακή έκθεση_5Τρισδιάστατη ψηφιακή έκθεση_6
Τρισδιάστατη ψηφιακή έκθεση_7Τρισδιάστατη ψηφιακή έκθεση_8Τρισδιάστατη ψηφιακή έκθεση_9

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Λογότυπα για το πρόγραμμα “3d printed Board Game #STEM3”

Όπως σε κάθε έργο etwinning, έτσι και σε αυτό, το “3d printed Board Game #STEM3”, οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Γ’ τάξης δημιούργησαν λογότυπα σχετικά με το θέμα του έργου. Το ίδιο έκαναν και τα συνεργαζόμενα σχολεία. Κάθε σχολείο, Zespół Szkół Publicznych w Łęknicy, Nowe Czaple, (Πολωνία), Szkoła Podstawowa w Trzebielu, Nowe Czaple, (Πολωνία), 16ο Δημοτικό Σχολείο Λάρισσας, Δημοτικό Σχολείο Άνω Σύρου και το δικό μας, ψήφισε για τα δυο πιο αντιπροσωπευτικά κι από όλα αυτά μαζί, ψηφίσαμε για το τελικό λογότυπο του έργου.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Γ’ τάξης να μάθουν να αναζητούν εικόνες στο Internet. Να είναι σε θέση να αποθηκεύουν με συγκεκριμένο όνομα και σε συγκεκριμένο φάκελο. Να δημιουργήσουν ψηφιακά λογότυπα και να ασκηθούν παράλληλα στην επιλογή και διαχείριση αντικειμένων. Να αντιληφθούν την αξία της ψηφοφορίας.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ -ΕΠΕΞΗΓΗΣΗ: Συζητήθηκε ότι τα παιδιά θα δημιουργήσουν ένα λογότυπο κι εξηγήθηκε και με παραδείγματα τι είναι λογότυπο.
  • ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ: Στο Διαδίκτυο έγινε αναζήτηση εικόνων ώστε αυτές να χρησιμοποιηθούν στο λογότυπο. Η αναζήτησε έγινε με τα λήμματα: παιδιά clipart, 3d printer clipart. Οι εικόνες αποθηκεύτηκαν με συγκεκριμένο όνομα (όχι το προτεινόμενο) και σε συγκεκριμένο φάκελο.
  • ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΛΟΓΟΤΥΠΩΝ: Παρουσιάστηκε η online εφαρμογή canva.com στην οποία επρόκειτο να δημιουργηθούν τα λογότυπα κι έγινε επεξήγηση των βασικών εργαλείων της εφαρμογής καθώς και πώς θα γίνει η εισαγωγή των αποθηκευμε΄νων εικόνων. Δημιουργήθηκαν τα λογότυπα αφού χρησιμοποιήθηκε και ο τίτλος που είχε ψηφιστεί προηγουμένως, LANDMARKIA. Τα λογότυπα αποθηκεύτηκαν και έγινε λήψη τους.
  • ΨΗΦΟΦΟΡΙΑ: Πραγματοποιήθηκε ψηφοφορία για να στείλουμε τα δυο λογότυπα που μας άρεσαν τελικά πιο πολύ. Στη συνέχεια ψηφίσαμε βλέποντας όλα τα λογότυπα που είχαν στείλει τα σχολεία.

Παρακάτω είναι τα δικά μας λογότυπα. Το ένα καλύτερο από το άλλο!

Σας παρουσιάζουμε και το τελικό λογότυπο του ε΄ργου το οποίο ζωγραφίστηκε από παιδιά του 16ου Δημοτικού Σχολείου της Λάρισας.

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής

Τα παιχνίδια της ΣΤ’ τάξης – Κυνηγητό στο Scratch

Τη σχολική χρονιά 2022-23 τα παιδιά της ΣΤ’ τάξης δημιούργησαν παιχνίδια στο Scratch με θέμα το κυνηγητό. Οι παίκτες κινούν μια φιγούρα με τα βελάκια από το πληκτρολόγιο και προσπαθούν να πιάσουν όλες τις άλλες φιγούρες. Υπάρχει κι ένα ορισμένο χρονικό διάστημα μέσα στο οποίο πρέπει να πιαστούν αυτές οι φιγούρες ώστε να εμφανιστεί ένα μήνυμα επιβράβευσης για τον παίκτη.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της ΣΤ’ τάξης να επιβεβαιώσουν τη γνώση τους από προγραμματιστικές δομές που γνώρισαν σε προηγούμενες σχολικές χρονιές. Να μάθουν επιπλέον προγραμματιστικές εντολές κι ιδιαίτερα για τους κλώνους. Να συνεργαστούν στις επιλογές τους (φιγούρες, σκηνή, μουσική). Να δοκιμάσουν την τεχνική “δοκιμή και λάθος” καθώς και την τεχνική που βασίζεται σε εδραιωμένη γνώση. Να απολαύσουν ένα δικό τους παιχνίδι.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ: Προτάθηκε να δημιουργηθούν παιχνίδια κυνηγητού. Συζητήθηκαν θέματα που αφορούσαν τον παίκτη (πώς αντιλαμβάνεται ένα παιχνίδι) και τον σκοπό ενός παιχνιδιού. Επίσης, καθορίστηκε πότε θα τελειώνει ένα παιχνίδι (όταν τελειώσουν οι φιγούρες που κυνηγιούνται η όταν τελειώσει ο χρόνος).
  • ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ: Αναλύθηκε το πρόγραμμα σε επιμέρους μικρά προγράμματα (εντολές για την κίνηση του “κυνηγού”, εντολές γι τη φιγούρα που κυνηγιέται, εντολές για τους κλώνους, εντολές που ελέγχουν το τέλος του παιχνιδιού, μηνύματα και ήχοι). Σε κάθε φάση λειτουργούσαμε με καταιγισμό ιδεών όπου ετίθεντο ερωτήματα και τα παιδιά απαντούσαν κι εφάρμοζαν τις ιδέες τους.

Παρακάτω παρουσιάζεται ενσωματωμένο ένα παιχνίδι και στον πίνακα, όλα τα παιχνίδια των παιδιών! Παίξτε και χαρείτε! ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ: Άλλα παιχνίδια τελειώνουν όταν πιαστούν όλες οι φιγούρες και άλλα τελειώνουν όταν δεν υπάρχει πια άλλος διαθέσιμος χρόνος.

Θρανίο 1α Θρανίο 1β Θρανίο 2α
Θρανίο 2βΘρανίο 3α Θρανίο 3β
Θρανίο 4αΘρανίο 4βΘρανίο 5α
Θρανίο 5βΘρανίο 6αΘρανίο 6β
Θρανίο 7αΘρανίο 7βΘρανίο 8α
Θρανίο 8βΘρανίο 9αΘρανίο 9β

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Τα φρούτα κρύβουν μια λέξη! Βρείτε τη!

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Δ’ τάξης ασχολήθηκαν με τα μέσα τηλεπικοινωνίας από την αρχαιότητα μέχρι σήμερα, από τις φρυκτωρίες στον τηλέγραφο, από τον οπτικό τηλέγραφο στο σταθερό τηλέφωνο, από το κλασικό ταχυδρομείο στο email… Κι επειδή τα μηνύματα στέλνονταν κωδικοποιημένα (π.χ. στην περίπτωση του οπτικού τηλέγραφου) συζητήσαμε για την κωδικοποίηση. Δημιούργησαν λοιπόν και τα παιδιά ένα παιχνίδι που χρειάζεται ο παίκτης να αποκωδικοποιήσει φρουτάκια για να βρει μια λέξη!

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Δ’ τάξης να εμπεδώσουν το θέμα της κωδικοποίησης. Να προγραμματίσουν ακολουθώντας τις αρχές της ακολουθιακής δομής, της δομής ελέγχου και της επαναληπτικής δομής. Να αναγνωρίζουν την ανάγκη χρησιμοποίησης εντολής που εκτελείται αφού πρώτα διενεργηθεί κάποιος έλεγχος. Να εκφραστούν αισθητικά. Να συνεργαστούν για τις επιλογές τους. Να ασκηθούν στην αναζήτηση εικόνων στο Διαδίκτυο με συγκεκριμένα κριτήρια. Να αποθηκεύουν σε συγκεκριμένο φάκελο τις εικόνες τους.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΕ ΤΟ ΜΑΘΗΜΑ:

  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ: Ήδη είχαμε ασχοληθεί με τα μέσα τηλεπικοινωνίας και πώς μερικά έστελναν μήνυμα χωρίς π.χ. να χρησιμοποιούν κείμενο: Για παρα΄δειγμα, ο οπτικός τηλε΄γραφος. Επομένως, έπρεπε το μήνυμα να αποκωδικοποιηθεί. Είπαμε να δημιουργήσουμε ένα παιχνίδι στο Scratch όπου ο παίκτης να βλέπει φρούτα και να τα αποκωδικοποιήσει για να δει ποια λέξη κρύβουν. Συμφωνήσαμε η λέξη να είναι ένα ζώο της στεριάς ή της θάλασσας.
  • ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΣΤΟ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟ: Αναζητήθηκαν εικόνες φρούτων που είναι σχηματικές, π.χ. φράουλα clipart. Οι εικόνες αποθηκεύονταν σε ορισμένο φάκελο.
  • ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ ΣΤΟ SCRATCH: Τα παιδιά εισήγαγαν τις εικόνες και τις μορφοποίησαν ώστε να έχουν διάφανο φόντο. Εισήγαγαν φιγούρα για το εισαγωγικό κείμενο και υπόβαθρο. Προγραμμάτισαν ώστε τα φρούτα/φιγούρες να ανταποκρίνονται στο κλικ του παίκτη. Όρισαν στο πώς θα τελειώνει το παιχνίδι. Ο προγραμματισμός γινόταν με συνεχή ερωτήματα στο τι θέλουμε να γίνεται στη φιγούρα μας και εφαρμογή των κατάλληλων εντολών. Εισήγαγαν σχετικούς ήχους (με τον γνωστό… χαμούλη στην αίθουσα Πληροφορικής). Δοκίμαζαν συνεχώς τα προγράμματά τους για να δουν αν ανταποκρίνονται σωστά.

Παρακάτω παραθέτουμε ένα πρόγραμμα για να παίξετε καθώς και, σε πίνακα, όλα τα προγράμματα των παιδιών και σας καλούμε να βρείτε τις λέξεις που κρύβουν τα φρούτα! Καλή διασκέδαση! ΠΡΟΣΟΧΗ: Για να βρείτε τη λέξη μπορείτε να κάνετε τόσα κλικ που αντιστοιχούν σε 3πλα΄σιο αριθμό από τον αριθμό των φρούτων! Μετά, ξεκινάτε από την αρχή και πάλι το παιχνίδι…

1_Γιώργος – Γιάννης2_Μαρίλια – Ζωή – Σμαράγδα3_Φίλιππος
4_Στέφανος – Ιάκωβος5_Ελευθερία – Γεωργία7_Λευτέρης – Μάγδα – Νταγούντ
9_Μαριάντα – Μάιρα10_Πέτρος Σπύρος11_Αλεξάνδρα Λυδία

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής