Διακρίσεις για τη 3D σχεδίαση, έρευνα και τεκμηρίωση ενός αειφόρου σχολείου

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Ε’ τάξης (2023-2024) λαμβάνοντας μέρος στον διαγωνισμό 3d σχεδίασης με τίτλο: “Δημοτικό ST3dM2024” στο πλαίσιο του μαθήματος Πληροφορικής (ΤΠΕ) πραγματοποίησαν και έρευνα για τα ζητήματα αειφορίας σε σχολικά κτίρια. Καθώς το θέμα του διαγωνισμού προέτρεπε σε πιθανές εφαρμογές στον χώρο του σχολείου, τα παιδιά αναζήτησαν πληροφορίες για φωτοβολταϊκά πάνελς, σκέπαστρα σε αθλητικούς χώρους, κάδους ανακύκλωσης, φύτευση σε οροφές κτιρίων, αυτόματα φώτα νυχτός. Τις πληροφορίες τις κατέγραψαν στο περιβάλλον παρουσιάσεων του LibreOffice.

Σχετικό άρθρο: 3D design από τα παιδιά της Ε’ τάξης

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Ε’ τάξης να ασκηθούν σε περιβάλλον παρουσιάσεων (διαχείριση προτύπων, κειμένων, εικόνων, διαφανειών). Να αναζητήσουν πληροφοριακό υλικό (κείμενα και εικόνες) σε συγκεκριμένο πλαίσιο. Να συνεργαστούν η ομάδα τεκμηρίωσης με την ομάδα 3D σχεδίασης.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ: Τέθηκε το θέμα του διαγωνισμού που αφορά σε ένα αειφόρο σχολείο. Συζητήθηκαν λύσεις που ήδη γνώριζαν τα παιδιά (όπως οι κάδοι ανακύκλωσης που ήδη υπάρχουν στο σχολείο καθώς και τα φώτα νυχτός) και τέθηκαν και άλλες λύσεις (όπως η φύτευση σε οροφές κτιρίων). Δημιουργήσαμε πέντε (5) ομάδες και η κάθε μία λειτούργησε με δύο υπο-ομάδες: μία για τη σχεδίαση και μια για την έρευνα και τεκμηρίωση.
  • ΑΝΑΖΗΤΗΣΗ ΣΤΟ INTERNET: Σε ομάδες και ανά θέμα, τα παιδιά αναζήτησαν σχετικές πληροφορίες (κείμενα και εικόνες). Κάθε υπο-ομάδα με το θέμα που διαπραγματευόταν παράλληλα συνεργαζόταν με την αντίστοιχη υπο-ομάδα που είχε αναλάβει την 3D σχεδίαση.
  • ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ: Στο περιβάλλον παρουσιάσεων του LibreOffice, τα παιδιά κατέγραψαν το υλικό που είχαν βρει. Επίσης, εφάρμοσαν το πρότυπο που τους άρεσε και διαχειρίστηκαν κείμενα, εικόνες και διαφάνειες.

Λάβαμε λοιπόν μέρος στον διαγωνισμό με πέντε (5) ομάδες εκ των οποίων έλαβαν διάκριση δύο (2) ομάδες: η 4η και η 5η. Αποτελέσματα.

ΣΥΓΧΑΡΗΤΗΡΙΑ σε όλα μας τα παιδιά της Ε’ τάξης (2023-2024) που έδωσαν τον καλύτερό τους εαυτό δουλεύοντας με απίστευτο μεράκι, κέφι και προσήλωση!

Ακολουθούν οι παρουσιάσεις των ομάδων.

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

3D design από τα παιδιά της Ε’ τάξης

Τη σχολική χρονιά 2023-2024 οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Ε’ τάξης έλαβαν μέρος στον διαγωνισμό 3d σχεδίασης με τίτλο: “Δημοτικό ST3dM2024” στο πλαίσιο του μαθήματος Πληροφορικής (ΤΠΕ). Το θέμα: Μελετάμε το σχολικό συγκρότημα, δηλαδή τις τάξεις, την αυλή, το φουαγιέ του σχολείου, την αίθουσα τελετών κλπ. Εντοπίζουμε κάποιο πρόβλημα που να σχετίζεται με την αειφόρο ανάπτυξη και επινοούμε μία κατασκευή που βοηθά στην επίλυση ή βελτίωσή του. Σχεδιάζουμε το/τα αντικείμενα που θα λύσουν το πρόβλημα που έχουμε εντοπίσει. Σχετικά: http://st3dm.web.auth.gr/δημοτικό-st3dm2024/

Τα παιδιά σχεδίασαν στην online εφαρμογή tinkercad τις λύσεις που σκέφτηκαν για κάποια ζητήματα του σχολείου: σκέπαστρα για το γήπεδο ποδοσφαίρου και το γήπεδο μπάσκετ, πρασινάδα στις οροφές των αιθουσών, περισσότεροι κάδοι ανακύκλωσης, αυτόματα εξωτερικά φώτα για τη νύχτα σε κάθε αίθουσα, φωτοβολταϊκά πάνελς.

Εξαιρετικές ιδέες και εξαιρετική σχεδίαση!!!

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Κυνηγάμε παλιά τηλέφωνα!

Τα παιδιά της Ε’ τάξης δημιούργησαν ένα ακόμα παιχνίδι στο πλαίσιο της ερευνητικής εργασίας “Από τον ήχο στο κινητό τηλέφωνο”. Πρόκειται για ένα κυνηγητό: κυνηγάμε να πιάσουμε όσο πιο γρήγορα μπορούμε παλιά τηλέφωνα. Προσοχή όμως: δεν πρέπει να μας πιάσουν κάποια smartphone που κυκλοφορούν στην ίδια πίστα.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Ε’ τάξης να εμπεδώσουν κάποια στοιχεία από βασικές αλγοριθμικές δομές: ακολουθιακή δομή, δομή ελέγχου, επαναληπτική δομή. Να συνειδητοποιήσουν ότι, ακόμα κι αν δεν ξέρουν κάτι ή κάτι πάει “στραβά”, έχουν δικαίωμα να αναρωτηθούν, να προβληματιστούν και να επιζητήσουν μια λύση. Να αντιληφθούν ότι έχει μεγάλη σημασία η θέση μιας εντολής στο πρόγραμμα. Να παίξουν και να χαρούν!

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ: Δόθηκε στα παιδιά το σενάριο του παιχνιδιού στο Scratch: παρουσιάζεται μία φιγούρα- αφηγητής που δίνει οδηγίες για το παιχνίδι κι είναι ο κυνηγός των παλιών τηλεφώνων που κινούνται στην πίστα από μόνα τους. Τον κυνηγό τον κινεί ο παίκτης. Το παιχνίδι τελειώνει όταν πιαστούν όλα τα παλιά τηλέφωνα αλλά κι όταν ο κυνηγός πιαστεί από 3 smartphone (3 ζωές). Ο παίκτης χαρακτηρίζεται γρήγορος ή αργός ανάλογα με τον χρόνο που χρειάστηκε για να πιάσει όλα τα παλιά τηλέφωνα.
  • ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΣΤΟ SCRATCH: Ελεύθερη επιλογή των φιγουρών από τη μεριά των παιδιών. Σταδιακή εξέλιξη του προγράμματος με ερωτο-απαντήσεις και με τη διαδικασία δοκιμής και πλάνης. Παράδειγμα: Πώς θα κινείται το παλιό τηλέφωνο; Μόνο του με την εντολή “κινήσου… βήματα”. Μα γιατί πάει μόνο ευθεία; Αλλάζουμε την κατεύθυνση. Γιατί χάνεται έξω από την πίστα; Χρειάζεται την εντολή “εάν στα όρια αναπήδησε”. Τώρα όμως γυρίζει τούμπα. Θέτουμε την εντολή που ορίζει τρόπο περιστροφής… κ.ο.κ.
  • ΣΥΝΕΧΕΙΣ ΕΚΤΕΛΕΣΕΙΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ: Πολύ συχνά, ιδιαίτερα μετά από την προσθήκη κάποιων εντολών, εκτελούσαμε το πρόγραμμά μας για να ελέγξουμε τη “συμπεριφορά” του, τι δεν πάει καλά, τι και πού απαιτούνται αλλαγές.

Στην αίθουσα εναλλάσσονταν ο ενθουσιασμός κι η απογοήτευση! Μέχρι που ήρθε η στιγμή που “έτρεξε” το πρόγραμμά μας σωστά κι όλα τα παιδιά έπαιζαν και χαίρονταν!

Ακολουθεί ένα ενσωματωμένο παιχνίδι και ένας πλήρης πίνακας με όλα τα παιχνίδια. Πατάτε την πράσινη σημαία για να ξεκινήσει το παιχνίδι. Καλή διασκέδαση!

τηλέφωνο 1τηλέφωνο 2τηλέφωνο 3
τηλέφωνο 4τηλέφωνο 5τηλέφωνο 6
τηλέφωνο 7τηλέφωνο 8τηλέφωνο 9

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Παλιά τηλέφωνα vs smartphone

Τη σχολική χρονιά 2023-2024 οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Ε’ τάξης στο πλαίσιο της ερευνητικής εργασίας (project) με θέμα “Από τον ήχο στο κινητό τηλέφωνο” δημιούργησαν ψηφιακές αφίσες στο canva.com.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Ε’ τάξης να συνειδητοποιήσουν το πλαίσιο μιας online εργασίας και την επακόλουθη αναγκαιότητα “κατεβάσματος” αρχείου από το Internet στον υπολογιστή τους. Να ασκηθούν στη χρησιμοποίηση όνομα χρήστη και password. Να αντιληφθούν την εξέλιξη των αντικειμένων. Να γνωρίσουν το ζήτημα της “γκρίζας” διαφήμισης. Να εκφραστούν αισθητικά.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ: Κάλεσμα των παιδιών στο να δημιουργήσουν ψηφιακές αφίσες με θέμα τα τηλέφωνα, παλιά και καινούργια στο περιβάλλον του canva.com. Μετά από συζήτηση, τέθηκαν προδιαγραφές: να υπάρχουν στην αφίσα κινούμενα στοιχεία και η εισαγωγή εικόνων τηλεφώνων να περιλαμβάνει λίγα τηλέφωνα, και παλιά και smartphone. Επίσης, αποφασίστηκε να μην υπάρχουν σήματα από μάρκες κινητών διότι αυτό αποτελεί “γκρίζα” διαφήμιση (ανάπτυξη του σχετικού ζητήματος). Στην περίπτωση ύπαρξης σήματος, αποφασίσαμε να το καλύπτουμε.
  • INTERNET: Αναζήτηση εικόνων με λήμμα “smartphone”.
  • Εφαρμογή canva.com: Δημιουργία των αφισών από τα παιδιά. Κατέβασμα στον υπολογιστή τους των τελικών αρχείων.

Παρακάτω παρουσιάζουμε ένα βίντεο που περιλαμβάνει αυτές τις υπέροχες αφίσες!!!

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Τα Avatars των παιδιών της Β’ τάξης

Στις αρχές της σχολικής χρονιάς 2023-2024 οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Β’ τάξης δημιούργησαν Avatars, τα οποία δεν μπορούμε να πούμε ότι πάντα… ανταποκρίνονται στην πραγματικότητα! Τα παιδιά είχαν πολλή, πολλή φαντασία!

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Β’ τάξης να ανοίξουν για πρώτη φορά το email. Να ασκηθούν στο άνοιγμα εφαρμογής online. Να δουν για μια πρώτη φορά ότι χρειάζεται να κάνουν “λήψη” ώστε ένα αρχείο που βρίσκεται στο Internet να βρεθεί στον υπολογιστή μας. Να συνεργαστούν μεταξύ τους περιμένοντας τον συνεργάτη τους να ολοκληρώσει τη δημιουργία του δικού του Avatar. Να νιώσουν χαρά βλέποντας τη δημιουργία τους!

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • INTERNET – email: Τα παιδιά ανοίγουν, με βοήθεια, το email που έχει δημιουργηθεί για αυτά για να βρουν ένα σύνδεσμο που θα τους οδηγήσει στην online εφαρμογή pixton.com. (Να επισημανθεί ότι τα παιδιά δεν γνωρίζουν το password κι επομένως δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτό το email μόνα τους).
  • ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ AVATAR: Δημιουργία των Avatars, διαδοχικά κάθε παιδί ανά υπολογιστή. Επίσης, γίνεται λήψη των Avatars, και ως προσωπάκι και ως ολόκληρη φιγούρα.

Τα Avatars τυπώθηκαν και δόθηκαν στα παιδιά ως ένα μικρό αναμνηστικό από τα μαθήματα ΤΠΕ. Να σημειώσουμε ότι τα “χρωστούσα” στα παιδιά από την αρχή του έτους…. 🙂 Ας απολαύσουμε τις φατσούλες!

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Φατσούλες, από τα παιδιά της Α’ τάξης

Τα παιδιά της Α’ τάξης στις αρχές της σχολικής χρονιάς 2023-24 δημιούργησαν φατσούλες στο λογισμικό ζωγραφικής Revelation Natural Art.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Α’ τάξης να ασκηθούν στο άνοιγμα και στο κλείσιμο μιας εφαρμογής. Να αναπτύξουν περισσότερο τις λεπτές δεξιότητες ιδιαίτερα και σε σχέση με το ποντίκι του υπολογιστή. Να διαχειριστούν αντικείμενα σχεδίασης (τοποθέτηση, αυξομείωση μεγέθους). Να αποθηκεύουν και να ανακτούν το αρχείο τους. Να συνειδητοποιήσουν την αξία της αποθήκευσης και την ανάγκη της σωστής ονοματοδοσίας του αρχείου τους. Να χαρούν με τις δημιουργίες τους!

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΕΠΙΔΕΙΞΗ: Μία παρουσίαση του λογισμικού με λίγα αλλά απολύτως αναγκαία στοιχεία με βάση ένα παράδειγμα που δείχνει παράλληλα τι θέλουμε να δημιουργήσουμε: ΦΑΤΣΟΥΛΕΣ!
  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ ΚΑΙ ΚΑΝΟΝΕΣ: Είπαμε ότι κάθε παιδί θα κάνει τη δικιά του φατσούλα αλλά επειδή έχουμε δύο παιδιά σε κάθε υπολογιστή και για να μην εργάζεται ένα παιδί και το άλλο δεν έχει τι να κάνει, συμφωνήσαμε να “χωρίσουμε” νοητά την οθόνη στα δύο και λίγο να σχεδιάζει ένα παιδί και λίγο το άλλο. Και αυτό λειτούργησε μια χαρά!
  • ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΖΩΓΡΑΦΙΚΗΣ (Revelation Natural Art): Τα παιδιά δημιούργησαν σταδιακά τις φατσούλες τους, με καθοδήγηση: αυτές προέκυψαν από την επιλογή, τοποθέτηση και αυξομείωση μεγέθους αντικειμένων- και να επισημάνουμε ότι αυτή η διαδικασία αυτή δεν είναι προφανής για τα μικρά παιδιά και θέλει τον χρόνο της.

Τυπώσαμε και μοιράσαμε τις φατσούλες αυτές στα παιδιά για να έχουν ένα αναμνηστικό με τη δημιουργία τους. Δώσαμε και μια ιδέα: μπορεί η φατσούλα να χρησιμοποιηθεί και ως σελιδοδείκτης. Να ‘ ναι τα παιδιά έτσι πάντα δημιουργικά!

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Τα παιδιά της Β’ τάξης προγραμματίζουν το ρομπότ Edison

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Β’ τάξης προγραμμάτισαν το ρομπότ Edison. Τα ρομπότ Edison μας παραχωρήθηκαν για ορισμένο χρονικό διάστημα από το OpenLab Σύρου (πληροφορίες για το OpenLab από https://syrosopenlab.gr/) το οποίο και ευχαριστούμε θερμά!

ΣΤΟΧΟΙ:

Τα παιδιά της Β’ τάξης να συνειδητοποιήσουν τη σχέση φυσικού και ψηφιακού περιβάλλοντος καθώς και την αναγκαιότητα προγραμματισμού των ρομπότ. Να εξοικειωθούν με τη χρησιμοποίηση ενός browser (και συγκεκριμένα στη διεύθυνση https://www.edblocksapp.com/). Να ασκηθούν σε βασικές προγραμματιστικές δομές: ακολουθιακή δομή, δομή ελέγχου και επαναληπτική δομή. Να δουν το ρομποτάκι τους να ανταποκρίνεται στον προγραμματισμό τους και να χαίρονται! Να μάθουν ότι μπορεί κάτι να πάει λάθος και το σημαντικό είναι να αναρωτιούνται και στη συνέχεια να ψάχνουν για τη λύση.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΕΠΙΔΕΙΞΗ: Παρουσίαση του ρομπότ Edison και των στοιχείων του: μπαταρίες, αισθητήρες, κινητήρες, φώτα LEDs, ήχείο, καλώδιο διασύνδεσης με τον υπολογιστή.
  • ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ: Ανά 2 ή 3 παιδιά παρέλαβαν ένα ρομπότ Edison και έμαθαν να το ανοίγουν ώστε να λειτουργεί, να το κλείνουν, να συνδέουν το ρομπότ με την έξοδο του ήχου, να ανεβάζουν την ένταση του ήχου στο 100% (κατάσταση απαραίτητη για τη λειτουργία του ρομπότ). Επίσης, μπήκαν στη διεύθυνση: https://www.edblocksapp.com/ για τον online προγραμματισμό του ρομπότ.
  • ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ: Τα παιδιά κάθε φορά προγραμμάτιζαν το ρομπότ. Αρχικά τίθετο το σενάριο και στη συνέχεια με καθοδήγηση και ερωτο-απαντήσεις έφτιαχναν το πρόγραμμα και το φόρτωναν στο ρομπότ. Μερικά σενάρια για το ρομπότ:

κινείται ευθεία, κόρνα, στρίβει δεξιά.

κινείται ευθεία, κόρνα 5 φορές, στρίβει δεξιά, κινείται προς τα πίσω, στρίβει αριστερά.

κινείται ευθεία, στρίβει δεξιά, λέει 5 νότες. Όλο αυτό επαναλαμβάνεται 2 φορές.

κινείται ευθεία, στρίβει δεξιά, στρίβει αριστερά, σε επανάληψη LED-άκια.

κινείται ευθεία, με αισθητήρα μπροστά σταματάει.

κινείται στη μαύρη γραμμή, σταματάει με αισθητήρα.

το ρομπότ “φυλακίζεται”….

  • ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΠΟΥ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΑΝ ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ:
    Η διασύνδεση του ρομπότ με τον υπολογιστή μέσω καλωδίου.
    Η φόρτωση του προγράμματος στο ρομπότ.
    Η έννοια του χρόνου (επεξήγηση για τα δευτερόλεπτα).
    Η… ανυπομονησία για να εκτελέσει το ρομπότ τους το πρόγραμμα σωστά!

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Ζικ ζακ – Ώρα για παιχνίδι! Τα παιδιά της Γ’ Scratch-άρουν κι όλοι μας παίζουμε!

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Γ’ τάξης δημιούργησαν ένα παιχνίδι στο Scratch. Δουλέψαμε αρκετές ώρες πάνω σε αυτό το θέμα κι όταν πια τα παιδιά ολοκλήρωσαν τα έργα τους, η χαρά ήταν μεγάλη!

ΣΤΟΧΟΙ:

Τα παιδιά της Γ’ τάξης να αναζητήσουν με ορισμένα κριτήρια εικόνες στο Internet. Να εισάγουν τις εικόνες στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch και μερικές φορές να τις διαμορφώνουν. Να μάθουν να αναλύουν ένα πρόβλημα σε απλούστερα. Να χειρίζονται απλές εντολές σε ακολουθιακή δομή, σε επαναληπτική δομή και σε δομή ελέγχου. Να νιώθουν άνετα στο να θέτουν ερωτήματα και να επιζητούν τη λύση. Να μαθαίνουν από τα λάθη. Να ασκηθούν σε απλά γεωμετρικά σχήματα. Να χαρούν!!!

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ: Τέθηκε το τελικό παιχνίδι του οποίου η δημιουργία θα ήταν ο στόχος μας: ένα όχημα οδηγείται από τον παίκτη/ την παίκτρια σε ένα ζικζακ με σκοπό να φτάσει στο τέλος του. Η αξιοσύνη του παίκτη θα κρίνεται από τον χρόνο που χρειάστηκε για να φτάσει στο τέλος του ζικζακ.
  • INTERNET: Αναζήτηση εικόνων με λήμμα: ποδήλατο, αυτοκίνητο clipart. Αποθήκευση των εικόνων στον υπολογιστή.
  • ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH: Σχεδιασμός του ζικζακ (ο οποίος αποδείχτηκε σχετικά δύσκολο εγχείρημα ώστε και να χωράει το όχημα και να έχει αρκετές στροφές). Εισαγωγή εντολών ώστε ο παίκτης να κινεί το όχημα με τα βελάκια από το πληκτρολόγιο. Κι αν ο παίκτης βρεθεί στο λευκό χρώμα για να “κόψει” δρόμο; Το λύσαμε. Και πώς θα καταλαβαίνει το όχημα ότι έφτασε στο τέλος; Το λύσαμε κι αυτό. Και τι γίνεται με τον χρόνο; Οκ και με αυτό.

Όλα καλά! Τα παιχνίδια μας είναι έτοιμα! Σας καλούμε να παίξετε! Παρακάτω είναι ένα παιχνίδι και ακολουθεί και πίνακας με όλα μας τα παιχνίδια! Δεν έχουν όλα τον ίδιο διαθέσιμο χρόνο κι ούτε τον ίδιο βαθμό δυσκολίας. Πατάτε την πράσινη σημαία για να ξεκινήσει. Καλή διασκέδαση!

Φίλιππος – ΑργκίτοΦανή – ΤερέζαΣταύρος Ραφαέλος – Μαρία
Μανώλια – ΑνατολήΚωνσταντίνος – ΝικήταςΜανώλης Ρ. – Μαρία Ρ.Μανώλης – Ηλιάνα – Θοδωρής
Γουλιέλμος – Ορέστης – ΡαφαέλΝικόλας – ΜάριοςΑλεξάνδρα – ΔέσποιναΣυμεών – Σωκράτης
Δαμιανός – ΔημήτρηςΒικτωρία – ΒαγγέληςΚατερίνα – Βιολέττα
Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Κλασικό ταχυδρομείο vs ηλεκτρονικό ταχυδρομείο

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Γ’ τάξης του σχολείου μας ασχολήθηκαν με το email στο μάθημα της Πληροφορικής (ΤΠΕ) και σε αυτό το πλαίσιο μαθημάτων δημιούργησαν εννοιολογικούς χάρτες όπου κατέγραψαν τα χαρακτηριστικά του κλασικού ταχυδρομείου σε αντιπαράθεση με εκείνα του email.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Γ’ τάξης να ταξινομούν και να οργανώνουν έννοιες, να τις αναπαριστούν χρησιμοποιώντας πολυμεσικούς χάρτες, να εισάγουν σύμβολα και εικόνες. Να χρησιμοποιήσουν με ασφάλεια το ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, να διακρίνουν τις διαφορές ηλεκτρονικού και κλασικού ταχυδρομείου. Να αναζητήσουν με ορισμένα κριτήρια σχετικές εικόνες στο Internet.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • Internet – email: Σύνταξη email και αποστολή ενός απλού μηνύματος.
  • Εννοιολογική χαρτογράφηση: Με κεντρική έννοια την “Αποστολή και λήψη μηνυμάτων” καταγραφή των χαρακτηριστικών του κλασικού ταχυδρομείου σε αντιπαράθεση με εκείνα του email. Η καταγραφή πραγματοποιήθηκε με καταιγισμό ιδεών των παιδιών. Ακολούθησε αισθητική επιμέλεια του εννοιολογική χάρτη, όπως εισαγωγή χρωμάτων. Ακολουθήθηκε η ιδέα τα χαρακτηριστικά που αφορούν στην ίδια έννοια να έχουν το ίδιο χρώμα. π.χ. πώς πληρώνουμε για την αποστολή μηνύματος για το κλασικό ταχυδρομείο και για το email.
  • Θεατρικό παιχνίδι: Παίξαμε θεατρικό παιχνίδι για να αναπαραστήσουμε δυο παιδιά που στέλνουν και λαμβάνουν email καθώς και τους mail servers.
  • Internet: Αναζήτηση εικόνων με λήμματα: γραμματοκιβώτιο clipart, email clipart, ταχυδρομικό κουτί, και αποθήκευσή τους.
  • Εννοιολογική χαρτογράφηση: Εισαγωγή των αποθηκευμένων εικόνων στον εννοιολογικό χάρτη και εξαγωγή του χάρτη ως εικόνα.
  • Internet – email: Σύνταξη email και αποστολή μηνύματος το οποίο είχε ως συνημμένο το αρχείο του εννοιολογικού χάρτη.

ΣΗΜΕΙΩΣΗ: Για τη διαχείριση των emails χρησιμοποιήθηκαν προδημιουργημένοι λογαριασμοί για τους οποίους τα παιδιά δεν γνωρίζουν το password κι επομένως δεν μπορούν να χρησιμοποιήσουν αυτό το email εκτός της σχολικής αίθουσας.

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Από τον ήχο στο σταθερό τηλέφωνο

Στο πλαίσιο των ερευνητικών εργασιών (projects) της Ε’ τάξης του μαθήματος Πληροφορικής (ΤΠΕ) επιλέξαμε, για τη σχολική χρονιά 2023-2024, το θέμα “Από τον ήχο στο κινητό τηλέφωνο”. Πώς όμως ξεκινάει ένα τέτοιο μεγάλο θέμα και πού καταλήγει; Το ξεκινήσαμε με απλές αναφορές στον ήχο και τη φυσιολογία του αυτιού και προσδοκούμε να το φτάσουμε στο κινητό τηλέφωνο. Πρώτη λοιπόν διαδρομή: από τον ήχο στο σταθερό τηλέφωνο. Κατά την εξέλιξη του project τα παιδιά θα χρησιμοποιήσουν ποικιλία λογισμικών για διερεύνηση του θέματος και παρουσίασή του.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Ε’ τάξης να έρθουν σε μια πρώτη επαφή με τη μετάδοση του ήχου: πώς μεταδίδεται και ταχύτητα (χωρίς να θέλουμε να εμβαθύνουμε- πράγμα που θα γίνει στα μαθήματα Φυσικής). Να αντιληφθούν ότι το τηλέφωνο έχει μια ιστορία στο παρελθόν και ότι δεν ήταν όλα τόσο αυτόματα. Να συνειδητοποιήσουν ότι υπάρχουν άνθρωποι που βάζουν το λιθαράκι τους στις μεγάλες εφευρέσεις που εμείς χρησιμοποιούμε. Να καταχωρήσουν τις πληροφορίες σε κείμενο και να τις ενσωματώσουν σε ένα παιχνίδι.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ (για τον ήχο): Παρουσίαση του θέματος της ερευνητικής εργασίας (project) και διατύπωση των πρώτων ερωτημάτων: Πώς ακούμε; Πώς λειτουργεί το αυτί μας και τι γίνεται αν μας πονάει; Τι γίνεται με τα ηχεία που έχουμε στο εργαστήριο Πληροφορικής; Πώς εντέλει μεταδίδεται ο ήχος και πώς εξαρτάται η ταχύτητα μετάδοσης από το μέσο; Παραδείγματα…
  • ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΒΙΝΤΕΟ (για τον ήχο): Παρακολουθήσαμε σχετικά βίντεο που αφορούσαν στα παραπάνω ερωτήματα. Ενδεικτικά αναφέρουμε τη διεύθυνση: https://www.youtube.com/watch?v=gdGyvGPZ1G0 (όπου δεν προχωρήσαμε στα χαρακτηριστικά του ήχου).
  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ – ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΒΙΝΤΕΟ (για το Γκράχαμ Μπελ): Τι παρακίνησε τον εφευρέτη στις εργασίες του; Πώς συνεργάστηκε; Αναφορά στη μετατροπή του ήχου σε σήμα (χωρίς τεχνικές λεπτομέρειες). Ενδεικτικά αναφέρουμε τη διεύθυνση: https://www.youtube.com/watch?v=VNbFLCZ9KEY. Αναφορά στα τηλεφωνικά κέντρα και ο ρόλος των τηλεφωνητών και τηλεφωνητριών. https://www.youtube.com/watch?v=Tl983ekMrhQ
  • ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ: Καταγραφή των πληροφοριών σε κείμενο το οποίο θα εμπλουτίζεται συνεχώς κατά τη διάρκεια εξέλιξης του project.
  • INTERNET: Αναζήτηση εικόνων με λήμματα: “τηλέφωνο vintage”, “τηλέφωνο τοίχου”. Αποθήκευση των εικόνων σε φάκελο “τηλέφωνο”.
  • ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ: Με βάση τις πληροφορίες που έχουν καταγραφεί στο κείμενο, τα παιδιά δημιούργησαν σταυρόλεξα με την online εφαρμογή https://learningapps.org/ στο οποίο εισέρχονται με username και password. Στο παιχνίδι ενσωματώθηκε ως φόντο μια εικόνα από αυτές που είχαν αποθηκευτεί κατά την αναζήτηση στο Internet.

Παρουσίαση ενός παιχνιδιού έτοιμου για να παίξετε. Για πλήρη οθόνη επιλέγετε το μικρό εικονίδιο με τα κόκκινα βελάκια και για να έχετε τις εκφωνήσεις των ερωτήσεων πατάτε στους αριθμούς μέσα στο σταυρόλεξο. Παρακάτω, παρουσιάζεται η καταχώρηση όλων των παιχνιδιών των παιδιών σε πίνακα.

παιχνίδι 1παιχνίδι 2παιχνίδι 3παιχνίδι 4
παιχνίδι 5παιχνίδι 6παιχνίδι 7παιχνίδι 8
παιχνίδι 9παιχνίδι 10

Συγχαρητήρια στα παιδιά!!!

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)