Κυνηγάμε παλιά τηλέφωνα!

Τα παιδιά της Ε’ τάξης δημιούργησαν ένα ακόμα παιχνίδι στο πλαίσιο της ερευνητικής εργασίας “Από τον ήχο στο κινητό τηλέφωνο”. Πρόκειται για ένα κυνηγητό: κυνηγάμε να πιάσουμε όσο πιο γρήγορα μπορούμε παλιά τηλέφωνα. Προσοχή όμως: δεν πρέπει να μας πιάσουν κάποια smartphone που κυκλοφορούν στην ίδια πίστα.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Ε’ τάξης να εμπεδώσουν κάποια στοιχεία από βασικές αλγοριθμικές δομές: ακολουθιακή δομή, δομή ελέγχου, επαναληπτική δομή. Να συνειδητοποιήσουν ότι, ακόμα κι αν δεν ξέρουν κάτι ή κάτι πάει “στραβά”, έχουν δικαίωμα να αναρωτηθούν, να προβληματιστούν και να επιζητήσουν μια λύση. Να αντιληφθούν ότι έχει μεγάλη σημασία η θέση μιας εντολής στο πρόγραμμα. Να παίξουν και να χαρούν!

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ: Δόθηκε στα παιδιά το σενάριο του παιχνιδιού στο Scratch: παρουσιάζεται μία φιγούρα- αφηγητής που δίνει οδηγίες για το παιχνίδι κι είναι ο κυνηγός των παλιών τηλεφώνων που κινούνται στην πίστα από μόνα τους. Τον κυνηγό τον κινεί ο παίκτης. Το παιχνίδι τελειώνει όταν πιαστούν όλα τα παλιά τηλέφωνα αλλά κι όταν ο κυνηγός πιαστεί από 3 smartphone (3 ζωές). Ο παίκτης χαρακτηρίζεται γρήγορος ή αργός ανάλογα με τον χρόνο που χρειάστηκε για να πιάσει όλα τα παλιά τηλέφωνα.
  • ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ ΣΤΟ SCRATCH: Ελεύθερη επιλογή των φιγουρών από τη μεριά των παιδιών. Σταδιακή εξέλιξη του προγράμματος με ερωτο-απαντήσεις και με τη διαδικασία δοκιμής και πλάνης. Παράδειγμα: Πώς θα κινείται το παλιό τηλέφωνο; Μόνο του με την εντολή “κινήσου… βήματα”. Μα γιατί πάει μόνο ευθεία; Αλλάζουμε την κατεύθυνση. Γιατί χάνεται έξω από την πίστα; Χρειάζεται την εντολή “εάν στα όρια αναπήδησε”. Τώρα όμως γυρίζει τούμπα. Θέτουμε την εντολή που ορίζει τρόπο περιστροφής… κ.ο.κ.
  • ΣΥΝΕΧΕΙΣ ΕΚΤΕΛΕΣΕΙΣ ΤΟΥ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ: Πολύ συχνά, ιδιαίτερα μετά από την προσθήκη κάποιων εντολών, εκτελούσαμε το πρόγραμμά μας για να ελέγξουμε τη “συμπεριφορά” του, τι δεν πάει καλά, τι και πού απαιτούνται αλλαγές.

Στην αίθουσα εναλλάσσονταν ο ενθουσιασμός κι η απογοήτευση! Μέχρι που ήρθε η στιγμή που “έτρεξε” το πρόγραμμά μας σωστά κι όλα τα παιδιά έπαιζαν και χαίρονταν!

Ακολουθεί ένα ενσωματωμένο παιχνίδι και ένας πλήρης πίνακας με όλα τα παιχνίδια. Πατάτε την πράσινη σημαία για να ξεκινήσει το παιχνίδι. Καλή διασκέδαση!

τηλέφωνο 1τηλέφωνο 2τηλέφωνο 3
τηλέφωνο 4τηλέφωνο 5τηλέφωνο 6
τηλέφωνο 7τηλέφωνο 8τηλέφωνο 9

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Υλοποίηση του Εκπαιδευτικού Προγράμματος «Τρίποντα στα σχολεία»

Το σχολείο μας υλοποίησε το εκπαιδευτικό πρόγραμμα με τίτλο: «Τρίποντα στα σχολεία» της Ελληνικής Ομοσπονδίας Καλαθοσφαίρισης.

Την Τετάρτη 22/05/2024 επισκέφθηκαν το σχολείο μας εκπρόσωποι της Ελληνικής Ομοσπονδίας Καλαθοσφαίρισης και με τη συνεργασία του Γυμναστή μας κ. Σάββα Σαβρακίδη υλοποιήθηκε το εν λόγω Πρόγραμμα για τους μαθητές των Δ’, Ε’ και ΣΤ’ τάξεων.  

Στόχος του προγράμματος είναι να προάγει την ισότητα των δύο φύλων καθώς και έρθουν τα παιδιά σε επαφή με το άθλημα  και να τους δοθεί το ερέθισμα να συνεχίσουν να αθλούνται περαιτέρω.

Οι μαθητές και οι μαθήτριές μας είχαν την ευκαιρία  να μάθουν για την ιστορική διαδρομή του αθλήματος του Μπάσκετ, να αθληθούν, να παίξουν ομαδικά, να χαρούν και κυρίως να εκπαιδευτούν  στη σωστή νοοτροπία που απαιτεί ένα ομαδικό άθλημα.

ΥΠΕΥΘΥΝΟΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΣ ΔΡΑΣΗΣ: Σάββας Σαβρακίδης

Από τη Διεύθυνση του Σχολείου

Ολυμπιακά ιδεώδη και περιβάλλον – Σκυταλοδρομία ευαισθητοποίησης για το νερό

Μία από τις δράσεις που υλοποίησε το σχολείο μας στο πλαίσιο του Προγράμματος «Ολυμπιακή Παιδεία» και του εκπαιδευτικού προγράμματος «Βικέλεια» ήταν η διασύνδεση των Αρχών του Ολυμπισμού με την ευαισθητοποίηση για το περιβάλλον.

Υπό την καθοδήγηση του Γυμναστή μας οι μαθητές της Γ2′ και της Ε’ τάξης  πραγματοποίησαν  «Σκυταλοδρομία» με τον τίτλο «Η διαδρομή του νερού».

Οι μαθήτριες της Ε’ τάξης ως πάλαι ποτέ ιέρειες έδωσαν το σύνθημα της εκκίνησης. Και οι μαθητές και οι μαθήτριες  κρατώντας και μεταφέροντας μεταξύ τους ένα ποτήρι νερό συναγωνίστηκαν μεταλαμπαδεύοντας τις πανανθρώπινες αξίες του Αθλητισμού, της φιλίας, της αλληλεγγύης, της συνεργασίας, της προσπάθειας, του «ευ αγωνίζεσθαι»,  και στέλνοντας παράλληλα ένα σπουδαίο μήνυμα για την κλιματική αλλαγή και την προστασία του περιβάλλοντος μέσα από τον αθλητισμό.

Τα παιδιά μας τα κατάφεραν περίφημα και αποτυπώσαμε την προσπάθειά τους σε σχετικό βίντεο που το αποστείλαμε στην Εθνική Ολυμπιακή Ακαδημία (ΕΘΝΟΑ) στα πλαίσια του παιδαγωγικού προγραμματισμού του σχολείου μας. Άλλωστε ο γενικός στόχος του σχολείου μας είναι οι μαθητές και οι μαθήτριές μας να  συμμετέχουν ενεργά σε δραστηριότητες, οι οποίες αποσκοπούν στην ενδυνάμωση των μεταξύ τους σχέσεων και στη γενικότερη ψυχοσωματική τους βελτίωση με τελικό σκοπό τη δημιουργία μιας βιώσιμης κοινωνίας που θα ενθαρρύνει τα μέλη της να ζουν με υπευθυνότητα και αξιοπρέπεια.

Από τη Διεύθυνση του Σχολείου

Τα παιδιά της Β’ τάξης προγραμματίζουν το ρομπότ Edison

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Β’ τάξης προγραμμάτισαν το ρομπότ Edison. Τα ρομπότ Edison μας παραχωρήθηκαν για ορισμένο χρονικό διάστημα από το OpenLab Σύρου (πληροφορίες για το OpenLab από https://syrosopenlab.gr/) το οποίο και ευχαριστούμε θερμά!

ΣΤΟΧΟΙ:

Τα παιδιά της Β’ τάξης να συνειδητοποιήσουν τη σχέση φυσικού και ψηφιακού περιβάλλοντος καθώς και την αναγκαιότητα προγραμματισμού των ρομπότ. Να εξοικειωθούν με τη χρησιμοποίηση ενός browser (και συγκεκριμένα στη διεύθυνση https://www.edblocksapp.com/). Να ασκηθούν σε βασικές προγραμματιστικές δομές: ακολουθιακή δομή, δομή ελέγχου και επαναληπτική δομή. Να δουν το ρομποτάκι τους να ανταποκρίνεται στον προγραμματισμό τους και να χαίρονται! Να μάθουν ότι μπορεί κάτι να πάει λάθος και το σημαντικό είναι να αναρωτιούνται και στη συνέχεια να ψάχνουν για τη λύση.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΕΠΙΔΕΙΞΗ: Παρουσίαση του ρομπότ Edison και των στοιχείων του: μπαταρίες, αισθητήρες, κινητήρες, φώτα LEDs, ήχείο, καλώδιο διασύνδεσης με τον υπολογιστή.
  • ΔΙΑΧΕΙΡΙΣΗ ΤΟΥ ΡΟΜΠΟΤ: Ανά 2 ή 3 παιδιά παρέλαβαν ένα ρομπότ Edison και έμαθαν να το ανοίγουν ώστε να λειτουργεί, να το κλείνουν, να συνδέουν το ρομπότ με την έξοδο του ήχου, να ανεβάζουν την ένταση του ήχου στο 100% (κατάσταση απαραίτητη για τη λειτουργία του ρομπότ). Επίσης, μπήκαν στη διεύθυνση: https://www.edblocksapp.com/ για τον online προγραμματισμό του ρομπότ.
  • ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ: Τα παιδιά κάθε φορά προγραμμάτιζαν το ρομπότ. Αρχικά τίθετο το σενάριο και στη συνέχεια με καθοδήγηση και ερωτο-απαντήσεις έφτιαχναν το πρόγραμμα και το φόρτωναν στο ρομπότ. Μερικά σενάρια για το ρομπότ:

κινείται ευθεία, κόρνα, στρίβει δεξιά.

κινείται ευθεία, κόρνα 5 φορές, στρίβει δεξιά, κινείται προς τα πίσω, στρίβει αριστερά.

κινείται ευθεία, στρίβει δεξιά, λέει 5 νότες. Όλο αυτό επαναλαμβάνεται 2 φορές.

κινείται ευθεία, στρίβει δεξιά, στρίβει αριστερά, σε επανάληψη LED-άκια.

κινείται ευθεία, με αισθητήρα μπροστά σταματάει.

κινείται στη μαύρη γραμμή, σταματάει με αισθητήρα.

το ρομπότ “φυλακίζεται”….

  • ΠΡΟΒΛΗΜΑΤΑ ΠΟΥ ΑΝΤΙΜΕΤΩΠΙΣΑΝ ΤΑ ΠΑΙΔΙΑ:
    Η διασύνδεση του ρομπότ με τον υπολογιστή μέσω καλωδίου.
    Η φόρτωση του προγράμματος στο ρομπότ.
    Η έννοια του χρόνου (επεξήγηση για τα δευτερόλεπτα).
    Η… ανυπομονησία για να εκτελέσει το ρομπότ τους το πρόγραμμα σωστά!

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Ζικ ζακ – Ώρα για παιχνίδι! Τα παιδιά της Γ’ Scratch-άρουν κι όλοι μας παίζουμε!

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Γ’ τάξης δημιούργησαν ένα παιχνίδι στο Scratch. Δουλέψαμε αρκετές ώρες πάνω σε αυτό το θέμα κι όταν πια τα παιδιά ολοκλήρωσαν τα έργα τους, η χαρά ήταν μεγάλη!

ΣΤΟΧΟΙ:

Τα παιδιά της Γ’ τάξης να αναζητήσουν με ορισμένα κριτήρια εικόνες στο Internet. Να εισάγουν τις εικόνες στο προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch και μερικές φορές να τις διαμορφώνουν. Να μάθουν να αναλύουν ένα πρόβλημα σε απλούστερα. Να χειρίζονται απλές εντολές σε ακολουθιακή δομή, σε επαναληπτική δομή και σε δομή ελέγχου. Να νιώθουν άνετα στο να θέτουν ερωτήματα και να επιζητούν τη λύση. Να μαθαίνουν από τα λάθη. Να ασκηθούν σε απλά γεωμετρικά σχήματα. Να χαρούν!!!

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ: Τέθηκε το τελικό παιχνίδι του οποίου η δημιουργία θα ήταν ο στόχος μας: ένα όχημα οδηγείται από τον παίκτη/ την παίκτρια σε ένα ζικζακ με σκοπό να φτάσει στο τέλος του. Η αξιοσύνη του παίκτη θα κρίνεται από τον χρόνο που χρειάστηκε για να φτάσει στο τέλος του ζικζακ.
  • INTERNET: Αναζήτηση εικόνων με λήμμα: ποδήλατο, αυτοκίνητο clipart. Αποθήκευση των εικόνων στον υπολογιστή.
  • ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΤΙΚΟ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝ SCRATCH: Σχεδιασμός του ζικζακ (ο οποίος αποδείχτηκε σχετικά δύσκολο εγχείρημα ώστε και να χωράει το όχημα και να έχει αρκετές στροφές). Εισαγωγή εντολών ώστε ο παίκτης να κινεί το όχημα με τα βελάκια από το πληκτρολόγιο. Κι αν ο παίκτης βρεθεί στο λευκό χρώμα για να “κόψει” δρόμο; Το λύσαμε. Και πώς θα καταλαβαίνει το όχημα ότι έφτασε στο τέλος; Το λύσαμε κι αυτό. Και τι γίνεται με τον χρόνο; Οκ και με αυτό.

Όλα καλά! Τα παιχνίδια μας είναι έτοιμα! Σας καλούμε να παίξετε! Παρακάτω είναι ένα παιχνίδι και ακολουθεί και πίνακας με όλα μας τα παιχνίδια! Δεν έχουν όλα τον ίδιο διαθέσιμο χρόνο κι ούτε τον ίδιο βαθμό δυσκολίας. Πατάτε την πράσινη σημαία για να ξεκινήσει. Καλή διασκέδαση!

Φίλιππος – ΑργκίτοΦανή – ΤερέζαΣταύρος Ραφαέλος – Μαρία
Μανώλια – ΑνατολήΚωνσταντίνος – ΝικήταςΜανώλης Ρ. – Μαρία Ρ.Μανώλης – Ηλιάνα – Θοδωρής
Γουλιέλμος – Ορέστης – ΡαφαέλΝικόλας – ΜάριοςΑλεξάνδρα – ΔέσποιναΣυμεών – Σωκράτης
Δαμιανός – ΔημήτρηςΒικτωρία – ΒαγγέληςΚατερίνα – Βιολέττα
Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Συμμετοχή του σχολείου μας στην «Εβδομάδα Αθλητικής, Ολυμπιακής, Παραολυμπιακής Παιδείας, Ιστορίας & Αξιών ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΒΙΚΕΛΑΣ»

Με υπερηφάνεια και χαρά, το Δημοτικό Σχολείο Ποσειδωνίας συμμετείχε ενεργά στο εκπαιδευτικό πρόγραμμα του Υ.ΠΑΙ.Θ.Α. «Εβδομάδα Αθλητικής, Ολυμπιακής, Παραολυμπιακής Παιδείας, Ιστορίας & Αξιών ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΒΙΚΕΛΑΣ» και στην Αθλητική Ημερίδα «ΕΥ ΑΓΩΝΙΖΕΣΘΑΙ – ΔΗΜΗΤΡΙΟΣ ΒΙΚΕΛΑΣ» που πραγματοποιήθηκε στην Κεντρική Πλατεία της Σύρου, την Τρίτη 9 Απριλίου 2024.

Η συμμετοχή μας αυτή αποτελεί έκφραση της αφοσίωσής μας στην προαγωγή της αθλητικής πνευματικότητας, της ολυμπιακής ιδεολογίας και των παραολυμπιακών αξιών. Παράλληλα, αποτελεί μια ευκαιρία για εμάς να ενισχύσουμε την ιστορική και πολιτιστική μας συνείδηση, εξερευνώντας το πλούσιο παρελθόν και τις αξίες που μας διαμορφώνουν σήμερα.

Μέσα από δράσεις, παρουσιάσεις και συνεργασίες, οι μαθητές και οι εκπαιδευτικοί του σχολείου μας επέδειξαν τη δέσμευσή τους για την προαγωγή των αξιών του αθλητισμού, της εκπαίδευσης και του πολιτισμού.

Από τη Διεύθυνση του σχολείου

Επιτυχημένη Συμμετοχή της ομάδας των κοριτσιών της ΣΤ’ τάξης στους Αγώνες ΑθλοΠΑΙΔΕΙΑΣ στο Βόλεϊ

Το Δημοτικό Σχολείο Ποσειδωνίας συμμετείχε στους αγώνες ΑθλοΠΑΙΔΕΙΑΣ Πετοσφαίρισης των Δημοτικών σχολείων της Σύρου που διεξήχθησαν την Πέμπτη 28 Μαρτίου 2024 στο Αθλητικό Κέντρο Δήμου Σύρου-Ερμούπολης «Δημήτριος Βικέλας».

Στο πλαίσιο αυτό, οι μαθήτριες της ΣΤ’ τάξης του σχολείου μας καθώς και των άλλων σχολείων του νησιού μας, ανέδειξαν την αγωνιστική τους φύση, το πνεύμα της ομαδικότητας και του Fair play.

Βασική επιδίωξη οι μαθήτριες/-ές να καλλιεργήσουν μέσα από την συμμετοχή τους την αίσθηση του «ανήκειν», να μάθουν να αξιοποιούν τις μεταξύ τους διαφορές και να εκτιμούν τη συνεισφορά όλων για την επίτευξη ενός κοινού στόχου, να αποκτήσουν αυτοπεποίθηση και να βιώσουν τη χαρά του παιχνιδιού!

Υπεύθυνος εκπαιδευτικός Φυσικής Αγωγής: Σάββας Σαβρακίδης

Από τον ήχο στο σταθερό τηλέφωνο

Στο πλαίσιο των ερευνητικών εργασιών (projects) της Ε’ τάξης του μαθήματος Πληροφορικής (ΤΠΕ) επιλέξαμε, για τη σχολική χρονιά 2023-2024, το θέμα “Από τον ήχο στο κινητό τηλέφωνο”. Πώς όμως ξεκινάει ένα τέτοιο μεγάλο θέμα και πού καταλήγει; Το ξεκινήσαμε με απλές αναφορές στον ήχο και τη φυσιολογία του αυτιού και προσδοκούμε να το φτάσουμε στο κινητό τηλέφωνο. Πρώτη λοιπόν διαδρομή: από τον ήχο στο σταθερό τηλέφωνο. Κατά την εξέλιξη του project τα παιδιά θα χρησιμοποιήσουν ποικιλία λογισμικών για διερεύνηση του θέματος και παρουσίασή του.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Ε’ τάξης να έρθουν σε μια πρώτη επαφή με τη μετάδοση του ήχου: πώς μεταδίδεται και ταχύτητα (χωρίς να θέλουμε να εμβαθύνουμε- πράγμα που θα γίνει στα μαθήματα Φυσικής). Να αντιληφθούν ότι το τηλέφωνο έχει μια ιστορία στο παρελθόν και ότι δεν ήταν όλα τόσο αυτόματα. Να συνειδητοποιήσουν ότι υπάρχουν άνθρωποι που βάζουν το λιθαράκι τους στις μεγάλες εφευρέσεις που εμείς χρησιμοποιούμε. Να καταχωρήσουν τις πληροφορίες σε κείμενο και να τις ενσωματώσουν σε ένα παιχνίδι.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ (για τον ήχο): Παρουσίαση του θέματος της ερευνητικής εργασίας (project) και διατύπωση των πρώτων ερωτημάτων: Πώς ακούμε; Πώς λειτουργεί το αυτί μας και τι γίνεται αν μας πονάει; Τι γίνεται με τα ηχεία που έχουμε στο εργαστήριο Πληροφορικής; Πώς εντέλει μεταδίδεται ο ήχος και πώς εξαρτάται η ταχύτητα μετάδοσης από το μέσο; Παραδείγματα…
  • ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΒΙΝΤΕΟ (για τον ήχο): Παρακολουθήσαμε σχετικά βίντεο που αφορούσαν στα παραπάνω ερωτήματα. Ενδεικτικά αναφέρουμε τη διεύθυνση: https://www.youtube.com/watch?v=gdGyvGPZ1G0 (όπου δεν προχωρήσαμε στα χαρακτηριστικά του ήχου).
  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ – ΠΑΡΑΚΟΛΟΥΘΗΣΗ ΒΙΝΤΕΟ (για το Γκράχαμ Μπελ): Τι παρακίνησε τον εφευρέτη στις εργασίες του; Πώς συνεργάστηκε; Αναφορά στη μετατροπή του ήχου σε σήμα (χωρίς τεχνικές λεπτομέρειες). Ενδεικτικά αναφέρουμε τη διεύθυνση: https://www.youtube.com/watch?v=VNbFLCZ9KEY. Αναφορά στα τηλεφωνικά κέντρα και ο ρόλος των τηλεφωνητών και τηλεφωνητριών. https://www.youtube.com/watch?v=Tl983ekMrhQ
  • ΕΠΕΞΕΡΓΑΣΙΑ ΚΕΙΜΕΝΟΥ: Καταγραφή των πληροφοριών σε κείμενο το οποίο θα εμπλουτίζεται συνεχώς κατά τη διάρκεια εξέλιξης του project.
  • INTERNET: Αναζήτηση εικόνων με λήμματα: “τηλέφωνο vintage”, “τηλέφωνο τοίχου”. Αποθήκευση των εικόνων σε φάκελο “τηλέφωνο”.
  • ΔΗΜΙΟΥΡΓΙΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΟΥ: Με βάση τις πληροφορίες που έχουν καταγραφεί στο κείμενο, τα παιδιά δημιούργησαν σταυρόλεξα με την online εφαρμογή https://learningapps.org/ στο οποίο εισέρχονται με username και password. Στο παιχνίδι ενσωματώθηκε ως φόντο μια εικόνα από αυτές που είχαν αποθηκευτεί κατά την αναζήτηση στο Internet.

Παρουσίαση ενός παιχνιδιού έτοιμου για να παίξετε. Για πλήρη οθόνη επιλέγετε το μικρό εικονίδιο με τα κόκκινα βελάκια και για να έχετε τις εκφωνήσεις των ερωτήσεων πατάτε στους αριθμούς μέσα στο σταυρόλεξο. Παρακάτω, παρουσιάζεται η καταχώρηση όλων των παιχνιδιών των παιδιών σε πίνακα.

παιχνίδι 1παιχνίδι 2παιχνίδι 3παιχνίδι 4
παιχνίδι 5παιχνίδι 6παιχνίδι 7παιχνίδι 8
παιχνίδι 9παιχνίδι 10

Συγχαρητήρια στα παιδιά!!!

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)

Αναμνηστικό Δίπλωμα Συμμετοχής – Πανελλαδική Σχολική Σκυταλοδρομία «Τρέχω για το ΕΥ 2023»

Στο πλαίσιο της συμμετοχής του Σχολείου μας στην Πανελλαδική Σχολική Σκυταλοδρομία «Τρέχω για το ΕΥ» που πραγματοποιήθηκε την Παρασκευή 29 Σεπτεμβρίου 2023 και κατόπιν κοινοποίησης των δράσεων που υλοποιήσαμε ως σχολείο στον αρμόδιο Φορέα, λάβαμε από το Υπουργείο Παιδείας, Θρησκευμάτων και Αθλητισμού αναμνηστικό δίπλωμα συμμετοχής για τους μαθητές και τις μαθήτριες που συμμετείχαν στη δράση καθώς και το ακόλουθο μήνυμα:

 

«Αγαπητές μαθήτριες, αγαπητοί μαθητές,

Αγαπητές/οί εκπαιδευτικοί,

Σας συγχαίρουμε για την υπέροχη ενεργό συμμετοχή σας, τις πρωτότυπες ιδέες σας που μας συγκίνησαν και σας ευχαριστούμε για άλλη μία φορά για την αγάπη με την οποία περιβάλατε τη σκυταλοδρομία!

Ευχόμαστε να έχετε μία καταπληκτική νέα χρονιά με υγεία, ευτυχία, πρόοδο και πολύ αθλητισμό!»

Υπουργείο Παιδείας, Θρησκευμάτων και Αθλητισμού
Συντονιστική Επιτροπή Ελλάδας  
Ευρωπαϊκό Πρόγραμμα #BEACTIVE

Το εργαστήριο Πληροφορικής σε ζωγραφιές… κι ένα σχετικό παζλάκι

Τα παιδιά της Α’ τάξης ζωγράφισαν το υπολογιστικό σύστημα του εργαστηρίου Πληροφορικής. Όμως, όχι έτσι όπως είναι οι συσκευές με μαύρο χρώμα αλλά ζωγράφισαν με πολλά – πολλά χρώματα!!!

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Α’ τάξης να μάθουν να ονομάζουν σωστά τις συσκευές. Να χρησιμοποιήσουν το ποντίκι αναπτύσσοντας λεπτές δεξιότητες. Να εμπεδώσουν την έννοια της αποθήκευσης και τη διαδικασία ανάκτησης του αρχείου τους (να φτάσουν στη στιγμή που να ανοίγουν το αρχείο τους χωρίς οδηγίες). Να συνειδητοποιήσουν τον βασικό ρόλο της κεντρικής μονάδας (που αναδείχτηκε και η πιο άγνωστη συσκευή). Να συνεργαστούν και να χαρούν με το αποτέλεσμα της δουλειάς τους.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • ΣΥΖΗΤΗΣΗ – ΕΠΙΔΕΙΞΗ: Είδαμε στο εργαστήριο Πληροφορικής τις συσκευές που έχουμε μπροστά μας. Τις ονομάσαμε και επιμείναμε περισσότερο στο όνομα της κεντρικής μονάδας.
  • ΛΟΓΙΣΜΙΚΟ ΖΩΓΡΑΦΙΚΗΣ: Συμφωνήσαμε ότι θα ζωγραφίσουμε το υπολογιστικό σύστημα με τις πιο κλασικές συσκευές: κεντρική μονάδα, πληκτρολόγιο, ποντίκι, οθόνη, εκτυπωτής, ηχεία, κάμερα. Είπαμε να βάλουμε ό,τι χρώματα θέλουμε ώστε η ζωγραφιά μας να γίνει πιο χαρωπή. Μερικές συσκευές, όπως εκείνη του εκτυπωτ΄΄η, αποδείχτηκε δύσκολη στο ζωγράφισμά της καθώς έχει λοξές γραμμές που θέλαμε για να αποδώσουμε τρισδιάστατη εντύπωση. Η ζωγραφική ολοκληρώθηκε με τις γραμμές που δηλώνουν τα καλώδια που οδηγούνται όλα προς την κεντρική μονάδα.

Παρακάτω απολαμβάνετε τις ζωγραφιές των παιδιών και στη συνέχεια ένα παζλάκι με το υπολογιστικό σύστημα για να παίζουν τα παιδιά.

Λύστε το παζλ! Είναι μια ζωγραφιά από τις παραπάνω. Καλή διασκέδαση!

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής (ΤΠΕ)