Κάνετε τις φιγούρες να χαμογελάσουν ή… να βγάλουν μαλλιά

Τη σχολική χρονιά 2021-22 οι μαθητές κι οι μαθήτριες της Γ’ τάξης στο πλαίσιο των μαθημάτων Πληροφορικής ασχολήθηκαν με τον προγραμματισμό και πιο συγκεκριμένα με το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch 3.

ΣΤΟΧΟΙ:

Οι μαθητές κι οι μαθήτριες να θέσουν ένα συνολικό πρόβλημα και να συνειδητοποιήσουν ότι χρειάζεται να αναλυθεί σε απλούστερα για να επιλυθεί. Να μάθουν να χρησιμοποιούν εντολές σε ακολουθιακή δομή (η μία εντολή μετά την άλλη). Να αντιληφθούν ότι ο υπολογιστής, μέσω του προγραμματισμού, μπορεί να εκτελεί γρήγορα και σε επανάληψη εντολές (επαναληπτική δομή) και ότι, πολύ συχνά, χρειάζεται να εκτελεί εντολές ορισμένες εντολές ανάλογα με τη συνθήκη στην οποία βρίσκεται (δομή ελέγχου ή επιλογής). Να χρησιμοποιήσουν το περιβάλλον του Scratch και ως εργαλείο ζωγραφικής. Να ασκηθούν στη διαδικασία της δοκιμής και πλάνης, όπου, για παράδειγμα, θέτουν μια εντολή, τρέχουν το πρόγραμμα, βλέπουν τι αποτέλεσμα φέρνει κι αν δεν είναι το αναμενόμενο αναρωτιούνται για τη θέση της εντολής ή για αυτήν την ίδια την εντολή. Να μπορούν να ανταποκρίνονται σε ερωτήματα που τίθενται μέσα στην τάξη αλλά και να νιώθουν άνετα να θέτουν από μόνοι τους ερωτήματα. Να συνεργαστούν σε θέματα αισθητικής.

ΠΩΣ ΕΞΕΛΙΧΘΗΚΑΝ ΤΑ ΜΑΘΗΜΑΤΑ:

  • Συζήτηση (στην ολομέλεια της τάξης): Αναφερθήκαμε στο γεγονός ότι θέλουμε να κάνουμε ένα απλό παιχνιδάκι με το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Το Scratch ως περιβάλλον ήταν ήδη οικείο στα παιδιά γιατί το είχαν χρησιμοποιήσει για απλούστερα προγράμματα σε προηγούμενη τάξη. Θέσαμε το θέμα: να έχουμε μια φιγούρα που κινείται κι όταν κάνεις κλικ πάνω της να χαμογελάει. Αλλά γιατί να είναι μια φιγούρα; Να είναι πολλές!
  • Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch 3 (σε ομάδες) – ως εργαλείο ζωγραφικής: Επίδειξη του τρόπου αλλαγής σχήματος και στη συνέχεια δημιουργία φιγούρας από τα παιδιά. Εξηγήσαμε τη διαφορά φιγούρας κι ενδυμασίας και τα παιδιά προχώρησαν τελικά και στη δημιουργία μιας ενδυμασίας όπου η φιγούρα χαμογελάει. Μερικές ομάδες άλλαξαν το βασικό σενάριο: αντί να κάνεις κλικ στη φιγούρα και να χαμογελάει, να της κάνεις κλικ και να βγάζει μαλλιά!
  • Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch 3 (σε ομάδες) – προγραμματισμός για τη φιγούρα που κινείται: Θα έχουμε πολλές φιγούρες που θα κινούνται. Θα δημιουργήσουμε ένα σωρό φιγούρες; Λύση: η αρχική φιγούρα να έχει μια ενδυμασία και να δημιουργεί κλώνους του εαυτού της (έτσι θα έχουμε γρήγορα πολλές φιγούρες). Όταν ξεκινά ο κλώνος αυτός κινείται για πάντα και εάν γίνει κλικ επάνω του τότε αυτός αλλάζει ενδυμασία (χαμογελάει ή βγάζει μαλλιά), ολισθαίνει σε τυχαία θέση κι εξαφανίζεται.
  • Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch 3 (σε ομάδες) – προγραμματισμός για την εισαγωγική φιγούρα: Δεν θα έπρεπε να υπάρχει μια φιγούρα που να εξηγεί στον παίκτη τι θα κάνει; Δημιουργία και αυτής της φιγούρας η οποία θα πρέπει να εξηγεί και να εξαφανίζεται. Αν όμως εξαφανίζεται δεν θα πρέπει και να εμφανίζεται πάλι σε κάθε αρχή της εκτέλεσης του προγράμματος;
  • Προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch 3 (σε ομάδες) – άλλος σημαντικός προβληματισμός: Τα παραπάνω ερωτήματα τέθηκαν από τα παιδιά. Κι ενώ νομίζαμε ότι ήμασταν ΟΚ με το παιχνίδι, τέθηκε άλλο άλλο ένα ερώτημα: πώς θα ξέρει ο παίκτης ότι το παιχνίδι τελείωσε, ότι εμφανίστηκαν όλοι οι κλώνοι; Αυτό οδήγησε στην επεξήγηση της έννοιας της μεταβλητής η οποία δεν περιλαμβανόταν στους αρχικούς στόχους. Δημιουργήσαμε μια μεταβλητή για να “κρατάει” τους κλώνους στους οποίους έχει γίνει κλικ επάνω τους. Με βάση τη μεταβλητή, η εισαγωγική φιγούρα εμφανίζεται και πάλι για να αναγγείλει το τέλος του παιχνιδιού!

Μπράβο στα παιδιά για τη δημιουργικότητα και τη φαντασία τους αλλά ιδιαίτερα και για τα συνεχή ερωτήματα που έθεσαν – βασική αιτία για την πολυπλοκότητα των προγραμμάτων.

Ακολουθούν οι εργασίες των μαθητών και μαθητριών.

ΠΑΡΑΤΗΡΗΣΗ: Καθώς δύο υπολογιστές του εργαστηρίου παρουσίασαν κάποια προβλήματα, ορισμένες ομάδες άλλαξαν κατά τη διάρκεια των μαθημάτων.

ΙάκωβοςΝταγούντ – Λυδία – Αλεξάνδρα
Ζωή  Μάιρα – ΧαράΣμαράγδα  Μαριάντα
ΓιώργοςΦίλιππος  Γιάννης
Λευτέρης  ΠέτροςΝίκος – Στέφανος
Μάγδα  Μαριλία – Γεωργία

Μαρία Ιωσηφίδου – εκπαιδευτικός Πληροφορικής

Σχολιάστε